秩序乱流の新規人形考察

乱流イベントの限定人形の評価、使い方など。

↓乱流イベントで復刻入手が可能な人形
fragilite.hatenadiary.jp

  • M82A1

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おすすめ:★★★★☆

倍率ダメージ系のRF。
竹槍系に似ているスキルだが、M82A1はスキル発動が早く回転率も良いため、NTWなどに比べるとかなり使いやすい。
戦闘ごとに火力が上がるが3戦で最大となるため条件は緩く、またスキルが3発しか打てない点も超長期戦(代理人戦など)でもなければ気にならない。

  • パイソン

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おすすめ:★★★★★※

変則的なバフのばら撒きパッシブと強い陣形、攻撃系のアクティブスキルを持つ変則的なHG。
特にカルカノ姉との組み合わせは強力で、5HGなどの特殊な編成でも強く、また陣形目的で採用しても悪くはない。

細かくは書ききれないため省略する(書くなら別記事で書く)が、イベント中に可能であれば入手しておきたい人形。

  • M870

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おすすめ:★★★★☆

耐久型のSG。
トンプソンのようなフォースシールドスキルを持ち、フォースシールドSGは現状唯一。
スキルが遅いのは気になるが、ステータスも高めで陣形も比較的良いため、初心者でも扱いやすい人形。

  • A-91

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おすすめ:★★★☆☆

夜戦用の榴弾AR。
オーバーキルになりがちだった殺傷榴弾だが、A91はおまけでステータス強化がつくため416などに比べ使いやすい。
とはいえ416と同様にスキルの発動が遅く、範囲も広くないため使いにくいのはかわらず。

  • Mk 12

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おすすめ:★★★☆☆

使いやすい射速RF。
ステータスも射速がRFトップであり、敵が多い局面などでは使いやすい。
ただし総合的にはM14と同じくらいの性能で、RFが揃ってくると出番は少ない。

  • AK-74U

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おすすめ:★★★☆☆

メインタンク用のSMG。
ステータス・陣形共に悪くはないが、トップ層と比較するとやや劣る。
スキルは珍しいデバフ系だが、倍率はそこまで高くなく、また発動6秒で攻撃した敵なので効果がでるまでにラグがある。
ボスには相性が良いが、エリート相手だとスキル倍率が落ちてしまうというジレンマ。

総合的には初心者には悪くない性能だが、性能を活かそうとすると使いどころが難しい人形。

  • Cx4ストーム

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おすすめ:★★☆☆☆

雑に言うと、劣化スオミ
回避SMG自体が対代理人用とやや局所的なのに加え、Cx4ストームは回避SMGの中でも発動が遅くスキル倍率が低いため使いにくい。

ランキング報酬
  • G41専用装備

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火力+5、命中+5、回避+20
おすすめ:★★★☆☆

装備の性能自体は悪くないが、G41がそこまで強くない人形なので怪しい立ち位置。
もともとサブディーラーの立ち位置なので、その特性が強化されたともとれる。
現状ARは射速スキル持ちで強力な人形は多いが火力スキル持ちは少ないため、火力ARが欲しい時には専用装備とともに使ってあげたい。

  • 花火妖精

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おすすめ:★★☆☆☆

ステータス、スキル共に命中特化の性能。
しかし命中はDPSにはあまり大きく貢献せず、指揮や砲撃などの妖精のほうが良い場合が多い。
高回避の敵には強いが、それらの敵には榴弾などの必中スキルのほうが有効な場面が多い。

一応、妖精指令3の戦闘妖精なので戦区では作戦能力を大きく上げられる。

  • まとめ

・どの人形を入手すべき?
パイソンは入手推奨で、場合によっては複数入手してもよいと思います。
またM870はそこそこ有用なSGなので、SGが不足するようなら入手するとよいと思います。
(両方掘りなので頑張りましょう。)

・初心者でもクリアできる?
2面までは難易度が低めなので、初心者でも頑張ればクリアできる範囲かと思います。(1~2部隊レベル70程度?、2面の最後のみ重装部隊必要。)
物資箱や人形掘りは簡単なマップにもあるため、欲しい人形がある場合は無理のないマップで周回するとよいです。

3面は難易度が高いです。(2~3部隊、レベル90程度、重装部隊必要?)
大型イベントは4~6か月に1回だけなので、育成の腕試しにはちょうどよいのでぜひクリアを目指しましょう。
重装部隊はBGM(配布)のレベル1だけでも十分クリア可能です。

・ランキングは?
がんばりましょう。

MOD人形考察(M4 SOPMOD II、UMP45)

MODの追加された人形2人の評価、MODすべきかについて。

※MOD第三弾の評価↓
fragilite.hatenadiary.jp

  • M4 SOPMOD II

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おすすめ:★★★★★
推奨MOD:MOD2かMOD3
評価:A→S

・MOD2
榴弾後にさらに榴弾が追加される。
実質的には416のスキル+FALのスキルのようなスキルとなり、殲滅力は非常に高い。
ただしスキル発動は8秒とやや遅いのは変わらず、敵が弱い時はFALのほうが使いやすいだろう。
AR15MODはM4と組むのが強いが、SOPMODは単体で採用することも多い。

・MOD1、MOD3
純粋なステータスの向上。
細々した変化ではあるがARのステータスの恩恵は高いため、余裕があればMOD3にしておきたい。
特にSOPMODは(なぜか)会心率まで伸び、育成が終わればARトップクラスのステータスになる。

  • UMP45

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おすすめ:★★★★★
推奨MOD:MOD1
評価:S→S

・MOD1
陣形とステータス、スキルが強化される。
もともとUMP45は陣形が強くよく採用されていたが、MOD1で陣形がさらに強化される。
ステータスやスキルも細かいながら重要で、MOD1だけでも充分強力。

・MOD2
スキルが追加されるが、結論から言うとあまり強くない。
ダメージが低く、固定ダメージのため味方で強化することもできない。
もともとUMP45はMOD1の段階で強すぎたと思われたのか、MOD2のスキルが弱く設定されたのかもしれない。

・MOD3
ステータスの上昇と専用装備が追加される。
ステータス上昇はあまり高くなく、専用装備もサイレンサーと大差ない割に強化費用も痛い。
UMP45はMOD1で十分強いため、MOD2、MOD3は余裕があればでよいだろう。

  • まとめ

・今回の人形はMODすべき?
するのがおすすめです。
SOPMODはスキルは遅いものの榴弾性能はトップなので、可能であれば入手しておきたいARの1人になりました。
UMP45はもともとが非常に強くよくつかわれるため、MOD1だけでもしておいた方がよいと思います。
特にUMP45を複数育成している方は全員MOD1で良いと思います。

・どういう編成に使うの?
SOPMOD:普通のARSMG部隊や、榴弾が欲しいHGRF部隊に入れても強力です。対ボスも多少はこなせますが、他ARのほうがおすすめです。
UMP45:対雑魚するARSMG部隊なら思考停止で採用してよいレベルです。対ボスも多少はこなせます。

新人形考察( QBU-88、ADS、K-PDW、CR-21、Gr P30)

ドルフロ新人形5種類の評価、使い方など。

  • QBU-88

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おすすめ:★★★☆☆

珍しい榴弾系のRF。
しかし榴弾の範囲が狭く、スキルも竹槍系列なため使いにくい。
どうしても榴弾が欲しい場合も空襲妖精や、SOPMODやFALなどをHGRF部隊に組み込んでしまう方がよい場面も多い。

  • ADS

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おすすめ:★★★★☆

デバフ+榴弾の複合スキル持ち。
しかし現状はヒドラガンダムなど命中デバフが有効でない敵が多く、FALなどの純粋な榴弾持ちの劣化になりやすい。

とはいえスペックは悪くないため、現状でも榴弾スキルが欲しい時には十分使える人形。
デバフも環境に合わないがスペックは高めなので、今後にデバフが刺さるような環境になれば活躍できるだろう。

  • K-PDW

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おすすめ:★★★☆☆

デバフ解除スキル+トンプソンのような偏向障壁+回避バフの複合スキル。
デバフスキルは空挺妖精などのデバフも解除可能。
偏向障壁はトンプソンなどに比べ時間は短いが、発動は6秒と早く回転率も良く、また障壁後に回避バフが入るため耐久は悪くない。

ただしステータスはステンに体力/回避共に負けており弱く、また陣形も倍率は悪くないが陣形範囲がやや使いにくい。
純粋な耐久ならトンプソンやG36cの方がステータスが高く使いやすいため、性能を活かすなら空挺のデバフ解除など特殊な使い方を考えたいところ。

  • CR-21

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おすすめ:★★★★☆

比較的使いやすいAR。
RFBのようなターゲット変更スキルであり、火力が高い順に狙うという非常に合理的なスキル。
ガードの裏にいるイエーガーなど、低耐久/高火力の面倒な敵を楽に処理できるようになる。
スキルの発動が早く、回転率もよいのが利点。

ただしステータスは☆4相応であり、刺さる相手を選んで使っていきたいところ。
G11に加えAR小隊MODや反逆89式と強力なARが続々と追加されており、採用するだけの理由が欲しい。

  • P30

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おすすめ:★★☆☆☆

開幕3秒発動と珍しいスキル(普通のHGは6秒)と、移動速度バフという現状唯一のスキルを持つ。
しかし射速バフは数値が低く、移動速度バフも面白いが特に使い道はない(しいて言うなら夢想家戦くらい)。
陣形も弱い上に陣形範囲も使いにくい。

一応移動速度バフは現状唯一無二なため、どこかで使いどころが出てくるかもしれない。

  • まとめ

・今回の確率アップは引くべき?
実用性だけならあまり必要になる人形はいません。
ユニークな人形は多いため、好みの人形があればという感じです。

・どのレシピで引くべき?
上記のように今回はスルー推奨ですが、しいて言うなら☆5が追加されたARレシピかRFレシピを推奨します。

偏向障壁について

火力小隊が偏向障壁の対策となるユニットですが、そもそも偏向障壁がなにかについて。
またフォースシールドがどう変わったかについて。
記事短め。

  • フォースシールドの修正

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結論から言うと、現状は変化なし。
100%の障壁なので赤豆(ゴリアテ)もジュピターも従来通りダメージを無効にできる。
偏向障壁は通常のダメージでは減らないため、ゴリアテが3体爆発しても従来通りすべて無効にできる。

ただし偏向障壁の影響を受けない攻撃は入るので、今後そのような敵が出てきた場合は注意、という感じ。

  • 偏向障壁のダメージ軽減

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偏向障壁が0%、50%、100%のガンダムへのWA2000のダメージ。

偏向障壁100%は無敵、50%は半減、0%は従来通りのダメージとなる。
重装部隊で支援することにより偏向障壁の数値を減らすことができる。
特に偏向障壁が100%の敵は重装部隊がいないと詰むので注意。

  • シールド、装甲、偏向障壁の違い

・シールド(一〇〇式、SAT8など)
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効果:一定のダメージを無効にするが、その分のバリアが減っていく。

・装甲(SG、装甲鉄血兵など)
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効果:装甲値の分のダメージを減らす。攻撃を受けても装甲は減らない。
敵の装甲対策:RFやMGなど徹甲弾を持てる人形で攻撃。

・偏向障壁(トンプソンなど)
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効果:偏向障壁の%だけダメージをカットする。通常の攻撃を受けても偏向障壁は減らない。フォースシールドなど100%のシールドは実質無敵。
敵の偏向障壁対策:重装部隊で火力支援を行う。

  • まとめ

・フォースシールドは何が変わったの?
現状は特に変化なしです。

・敵の偏向障壁はどう対策すべき?
重装部隊を使いましょう。
偏向障壁の%が低ければ普通に殴ってもいけますが、100%の敵は重装部隊なしだと絶対勝てないので必須になります。

重装部隊簡易考察

秩序乱流前に登場する重装部隊の評価、使い方など。
考察というより公式ででた情報をそのまま張ってるだけ。


入手方法や施設の説明はありません(別の記事に書くかもしれません)。
そのあたりは他のサイトや動画などを参考にしていただけたらと思います。

2020/7/7:新火力小隊M2追加

  • 重装部隊はなにに使うの?

・敵の施設を破壊する
・人形とともに攻撃に参加する
敵の偏向障壁を削る
と主に3つです。
特に火力小隊が育っていないと敵の偏向障壁が高くて突破できない、ということが起こるため、戦区やイベント高難易度に挑む際には必須となります。

(逆に初心者はあまり気にしなくても大丈夫です。
重装部隊は大型飛行場からしか配置できないため、簡単なマップではそもそも配置すらできません。)

  • ステータス

殺傷:人形の火力と同じ。
破砕:重装部隊固有のステータス。攻撃でこの数値分、敵の偏向障壁が減ります。
精度:人形の命中と同じ。精度/8で人形の命中と同じになります。
装填:人形の射速と同じ。(10+装填/30)で人形の射速と同じになります。

破砕だけ重装部隊専用のステータス、他は名前が違うだけで人形と同じステータスと考えてよいでしょう。

  • BGM

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用途:施設破壊、対偏向障壁
スキル優先度:スキル1>>2>3(スキル1以外は割と誤差なので、極論スキル1だけで問題ない)

偏向障壁への対策その1。
破砕の数値が非常に高く、初心者にも扱いやすい火力小隊。
低レベルのでも十分な対偏向障壁性能があるため、重装部隊がよくわからなくてもとりあえずBGMだけは使えるようにしておきたい。

欠点としては破砕特化のステータスなため、弱い敵には破砕が高すぎて無駄になってしまう点。
また支援範囲が2マスなため、広いマップだと支援できる部隊が限定されるのも難点。
今後偏向障壁が非常に高い敵が登場すれば活躍するが、しばらくはレベル60で十分でだろう。

スキル1:火力、破砕両方を底上げしてくれるため、BGMの基盤となるスキルなため優先したい。
スキル2:8%と聞くと悪くなさそうだが、装填の計算式から倍率が低く、またスキルレベル1の段階でも5%あるため上げる必要性は薄い。
スキル3:装填が遅いためボス向けスキルだが、ボスへのダメージもそこまで期待できない。

  • AGS

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用途:施設破壊、対偏向障壁
スキル優先度:スキル3>1≒2(どれもそこそこ強いくらいのスキルなので、スキル3中心に他もほどほどに上げたい)

偏向障壁への対策その2。
装填が高く1回で3発攻撃するため、敵の数が多い場面でも強い。
支援範囲が3マスで使いやすく、施設も破壊しやすいため使いやすい火力小隊。

ただし精度が低めで装填は計算式の関係でレベル1の段階ではやや弱く、レベルやチップをしっかり組むと強くなる大器晩成型。
レベルが低い段階ならBGMのほうが使いやすく感じるだろう。

スキル1:低めな火力を上げてくれるが、倍率が低く最初は破砕のほうが欲しいため優先度は低め。
スキル2:低い命中を補ってくれるが、破砕は命中せずとも発揮されるためスキル1と合わせてあげたい。
スキル3:低い破砕を補え、偏向障壁の対策という重装部隊の役目を果たしやすくなるため優先したいスキル。

  • 2B14

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用途:対鉄血、対正規軍
スキル優先度:スキル1>3>2(すべてのスキルが強く、余裕があればすべてスキルマにしたい)

鉄血などに強いが、肝心の破砕が低いため偏向障壁を持つ敵には弱い。
鉄血や正規軍は普通に戦っても勝てる相手なので、重装部隊の中では後回しで良い。

ただしチップでの火力の上昇幅が非常に高く、スキルもすべて強く、今後鉄血が強い場面では有用な火力小隊。
そのためBGMやAGSを育てて偏向障壁対策ができているなら、2B14も育成しておきたい。

スキル1:開幕から高火力で広範囲爆撃と超強力スキルで、使うならスキルマで使いたい。
スキル2:偏向障壁のない敵にダメージが増える、2Bの用途と合ったスキル。特に開幕のスキル1のダメージも底上げできるため強力。
スキル3:珍しいデバフスキル。ウェルロッドクラスのデバフを恒常的にかけられるため、敵からのダメージを大きく抑えられる。

  • M2

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用途:対鉄血、対正規軍
スキル優先度:スキル1>3>2(特殊目的の運用になるので、使わないならスキル放置もあり)

上記2B14と同じMTRであり、性能も近い。
スキルが2B14に比べ限定的なものが多く、育成は2B14優先でよいだろう。
後続ターゲットや人形への回避バフなど独特な点もあるため、上記3部隊の育成が終わったら育ててあげたい。

スキル1:後続ターゲットというユニークなスキルで、鉄血の盾裏のイエーガーなど厄介な敵を処理できる。派手さはないが有用なため使うならスキルマにしておきたい。
スキル2:珍しい人形へのバフスキルだが、回避と命中という恩恵の受けにくい強化なため後回しで良い。
スキル3:命中の低いM2に命中強化はありがたく、見かけの数値以上に効果がある。といっても高回避の敵には当たらないだめ過信は禁物。

  • まとめ

・重装部隊はどれを育てるべき?
よくわからなければBGMだけでも育てておきましょう。
BGMだけでもいれば偏向障壁が突破できなくて詰む、という状況はほとんど発生しないかと思います。
通称御三家(BGM、AGS、2B14)はよく使うため、BGMがを60まで育てたら残りの2人も強化していきましょう。

ある程度育成が進んでいる(全員レベル60以上)なら
AGS>2B14>>BGM
の順を推奨します。

・M2と2B14はどちらがおすすめ?
2B14を優先してよいと思います。
2B14の方が目的がはっきりしており、M2もユニークですが場面を選ぶため使いどころが難しいです。

ドルフロ複数育成について

どの人形を複製(複数育成)すべきか、そもそも複製は必要かについて。


通常の戦役や大型イベントの攻略で複数育成は必要ありませんし、ランキングでも多くの場合は複製無しでもトップ100位は狙えます。
ただし汎用性が高い人形などは複数所持しておくことで編成がしやすくなります。
個人的にはランキングをやる予定なら、汎用性の高い人形は複数育成推奨です。


主観多めですので参考程度に。

HG
  • ウェルロッド

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おすすめ:★★☆☆☆

対鉄血のタンク役として優秀だったHG。
ただし正規軍や白の勢力にはタンク性能が怪しく、現状はあまり複製するメリットがない印象。

  • グリズリー

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おすすめ:★★★☆☆

汎用性が高く、ARともRFとも合わせやすい使いやすいHG。
ただしコルトMODやK5など似た性能の人形も多く、ARならリベロールやM4A1やAUG、RFなら57やスチェッキンなど枠を争う人形も多い。

  • キャリコ

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おすすめ:★★★★★

珍しい前衛向けの射速HG。
同じ役割を持つのがPPK・アストラなどになるため、RF部隊で射速バフが欲しい場合は優先的に採用したい。
DJMAXコラボでクレアを取得しているなら代用できるが、ない場合の複製の価値がでかい。

  • Mk23

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おすすめ:★★★★★

使いやすい火力HG。
AR、RF、MGのどれとも相性がよく、夜戦では最強クラスのスキルなためどの編成とも合わせやすい。

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おすすめ:★★★★★

RF部隊ならとりあえず組み込みたいギミック。
ストームが会心を上げるHGと相性がよく、57やPPK、パイソンなどの会心HGがいる数だけ育ててもよい。
ただしストームは単体ではそこまで強くないため手持ちに合わせて相談したいところ。

  • コンテンダー

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おすすめ:★★☆☆☆※

対ボスに使うという点ではそこまでメリットがなく、1人いれば十分な印象。
対ボスだけではコルト(MOD)の方が有効な場面が多く、対ザコには弱いため現状はあまり強みがない。

ただしタンクバスターなど特殊な戦術に組み込むことがあるため、ランキングの敵次第では複数所持が活きることも。
例えば特異点ランキングでは5人以上採用することがあった。

  • パイソン+カルカノ姉

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おすすめ:★★★★★

パイソンはバフ人形と非常に相性が良いスキルを持つ。
特にカルカノ姉とのシナジーが非常に強く、姉とパイソンを各5人複製しても良いレベル。
ただしカルカノ姉もパイソンも単体ではあまり強くないため、セットで育成することを考えたい。

またパイソンはHG縛りでイベント攻略するなら必須レベルなので、HG縛りで攻略する人は可能な限り複製したい。

  • コルト(MOD)

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おすすめ:★★★★☆

長期戦で最強クラスのバフを誇り、短期戦でも強いHG。
対ボスやヒドラ/ガンダムなどの強敵に有効で、ARともRFとも相性が良いのは魅力。
☆4HGなのでコストは重いが、それでもおすすめできるレベルの強さと汎用性の高さ。
MODは第二スキルが解放されるMOD2まであげれば問題ない。

SMG
  • UMP45

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おすすめ:★★★★★

SMG最強の陣形と、使いやすいスキルを併せ持つ。
特に雑魚敵を相手にする部隊では性能だけならUMP45一択というレベルの強さ。
またMODで陣形にさらに磨きがかかるため、MOD1まででよいのでMODしておきたい。

  • CMS

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おすすめ:★★★☆☆

開幕即発動するスキルと強い陣形により、対ボスも対ザコもこなせるSMG。
とはいえそこまでボスが多いマップというのも稀で、また対ボス特化ならスオミなどのSMGもいるため1人で困る状況は少ない印象。

RF
  • カルカノ妹

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おすすめ:★★★★★

マンティコアヒドラガンダムに対して非常に高いダメージを出せるスキルを持つ。
ランキング戦はもちろん、イベントの通常戦役でも難易度が変わってくるほどに強力な性能。

  • IWS、R93

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おすすめ:★★★☆☆

純粋にDPSの高いRF。
このあたりの人形は複製というより、合わせて何人かを確保しておきたい。
複製するならR93がスキルに癖がなく使いやすいためおすすめ。

  • M200

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おすすめ:★★★★☆

同じくDPSが高く、またスキルが必中なため夜戦でも活躍するRF。
ただし射速バフがあまり意味がない人形であり、夜戦で必中というメリットも鉄血をARで対処すれば問題にならない。
ランキングでは夜戦で装甲敵と通常敵を同時に相手にすることが多いため、ランキング目線で強力なRF。

AR
  • ZAS

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おすすめ:※

81Nの周回用に、1リンクのものが2人いるとよい。
周回場所としては02や43Eなどもあるが、81Nは時間効率と資源効率が良く装備の強化素材が大量に手に入るのが利点。

  • グローザ

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おすすめ:★★☆☆☆

夜戦での高火力AR。
通常のARは装甲兵が苦手だが、グローザはスキルの火力が非常に高いため装甲を余裕でぶち抜ける。
ただし最近は装甲値の高い正規軍やパラデウスが登場しており、それらはRFに任せたほうが良いため優先度はそこまで高くない印象。

  • G11

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おすすめ:★★★☆☆

特異点前まではARぶっちぎりで強く、すべてのAR部隊にG11を採用するのが有用だった。
しかし特異点あたりで多くの強力なARが追加されたため、優先度が大きく下がった。
装甲が高い敵が増えてきた点、長期戦が増えてきた点も向かい風。

  • AN94、89式

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おすすめ:★★★☆☆

特異点あたりで追加された組。
特にこの2人の人形は陣形・スキル共に使いやすく、AR部隊を複数使う場合は優先度が高くなる。

  • AK12

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おすすめ:★★☆☆☆

こちらも特異点あたりで追加された組だが、89式と比べやや下位気味なポジション。
89式を複製したほうが有用な場面が多く、1人持っていれば十分な印象。

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おすすめ:★★★☆☆

短時間だが非常に強力なバフを撒けるAR。
逆に長期戦はやや苦手なので、現状のARの役割からはやや外れている。

MG
  • MG5、PK、M2HB、PKP、M1918(MOD)

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おすすめ:★★☆☆☆

MGは性能格差が大きく、「強い人形をたくさん複製する」という脳筋思考が最善手になることも多い。
正直現状ではこれらの人形(とネゲヴ)だけを育てていくほうが強い編成を組みやすい。
とはいえ環境がMGに向かい風であり、現状は無理に複製する必要性は薄い。

  • ネゲヴ

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おすすめ:★★☆☆☆※

防御バフがMG最強、長期戦MG最強と極端な強みを持つ。
が、どちらも通常の場面ではあまり意味がない性能。
ネゲヴの陣形でちょうどSGの装甲が足りる相手が複数いる状況など、そういった場面を想定するなら複数所持しておきたい。

SG
  • SAT8、DP12

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おすすめ:★★★☆☆

純粋にスキルが飛びぬけて強いSGであり、複製するならこの辺りを推奨。
ただしSG自体がザコに強いという特性の都合で、コントロールをしっかりすれば他のSGでも代用可能な場面が多い。

妖精
  • 指揮妖精

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おすすめ:★★☆☆☆

ステータスが最強クラスの妖精なので、複製の価値はある。
ただし最終的には空挺妖精の劣化になるため、妖精をガンガン回すならあまり意味がない。

  • 砲撃妖精

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おすすめ:★★★☆☆

火力バフが最強の妖精で、主にランキングで有効な場面が多い。
ただしバフが命の妖精なので、まずは1体を☆5にしてから複製は考えるとよいだろう。

  • 挑発妖精、双子妖精

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おすすめ:★★★☆☆

スキルで囮のダミーを設置する妖精。
鉄血や正規軍相手にも活躍できるが、最近は榴弾スキルへの耐性が高いため対パラデウスとしての評価が上がっている。
双子妖精はスキルにやや癖があるため、複製するなら挑発妖精の方が使いやすいと思われる。

  • 照明妖精

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おすすめ:★★★★☆

夜戦ランキングで重宝する妖精なので、2人程度は所持しておきたい。
妖精のバフはあまり強くないので、☆1~2程度でもスキルが10なら戦力になる。

  • 空挺妖精

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おすすめ:★★★★★

ランキング上位を狙うなら人権というレベルで、通常戦役の攻略などでも1体は持っておくと攻略の幅が大きく広がる。
通常戦役攻略なら1~2、ランキング基準なら最低2~3、最大で5体以上所持しておいてもよりだろう。
ただしステータスバフも最強クラスの妖精で、スキルで飛んだ後の戦闘も考えられるため、☆5空挺も強いのが難しいところ。

  • まとめ

・どの人形を複製すべき?
UMP45、キャリコ、Mk23、カルカノ妹は複製しておくと楽かと思います。
他にもHGは全体的に数が不足しやすいため、足りないと感じたものは複数育成しておくと編成が組みやすくなります。
またストーム、パイソン、カルカノ姉、57はそれぞれ組み合わせて強い人形なので、所持数に合わせて複製はありだと思います。

・どの妖精を複製すべき?
照明2体、空挺2~5体はおすすめです。
余裕があれば砲撃や挑発、双子、装甲などもよいと思います。

・複製は必要?
ランキングで上位を目指さないなら必要ないです。
通常戦役は多くても4部隊くらいで攻略できるため、複製したところで大したメリットにはなりません。
またランキングでは10部隊起用することもあるため同じ人形が複数いると便利なことが多いですが、それでも上位は複製無しで十分狙えます。

ただし編成の幅を広げるという点では、よく使う人形を複数所持したほうが編成の幅は間違いなく上がります。
例えば「キャリコが足りないのでRF部隊が2部隊しか組めない」「UMP45が足りないのでイングラムを使わざるを得ない」といったことが起こりうるため、それが嫌な方は複製を考えてもよいと思います。

SMGの陣形ランキング

UMP45は陣形が最強、RO635は陣形がやや弱いなどと言われるのははなぜかについて。

  • 陣形が強いとは

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陣形バフありでのG41のDPS比較。

見ての通り、UMP45の陣形バフが圧倒的に強い(SMGトップ)。
RO635はMP5よりは強いが、UMP45よりは弱い(ROあたりがSMG平均値)。

このあたりから、
・☆5より☆4のほうが陣形倍率が強いことがある
・陣形範囲が2マスより3マスのほうが陣形倍率が強いことがある
陣形が強いかはぱっと見では全くわからない
といえる。

  • 陣形ランキング

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陣形範囲やステータスへの影響を無視し、倍率だけで並べたもの。
昼戦、敵は回避15、装甲0、妖精などの会心ダメージ倍率はなしで想定。

UMP45、3MP、JS9、ハニバの4種が圧倒的に強い。
次点でベクターなど陣形範囲が1マスの人形、陣形が2~3マスで強めな人形、と続く。

  • メインタンク比較

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メインタンク(テンキーで5番)に配置される人形での比較。

3MPがメインタンクとしてやや使いにくいことを考えると、UMP45が圧倒的に強い。
スキルも強いため、迷ったらUMP45をメインタンクでよいだろう。
他は一部使いにくいものもあるものの、RO635以上の倍率の人形であれば悪くない倍率といえるだろう。

  • サブタンク比較

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サブタンク(テンキーで2、8番)に配置される人形での比較。
3MPはサブタンクで採用されることも多いため、こちらにも記述。

全体的に陣形範囲が限られているが、倍率の高い人形が多い。
スキルの強い人形(ベクターなど)と陣形が強い人形(JS9、ハニバなど)に分かれるため、編成によって使い分けたいところ。

  • ステータスごとの違い

・火力:装甲兵に有利となる。
・射速:敵数が多い時に有効となる。射速上限(120)には注意。
・命中:敵の回避が高い時に有効となるが、回避のない敵には意味がない。
・回避:アタッカーのARにはほぼ意味のないバフ。
会心:指揮妖精など会心ダメージを上げる妖精と相性が良い。会心上限(100%)には注意。
腐りにくい火力バフは汎用性が高く、射速と会心バフはちゃんと編成すれば強く、命中は相手を選ぶ といった感じ。

  • まとめ

・どのSMGの陣形が強いの?
UMP45が圧倒的に強く、使いやすいです。
またサブタンク向けの人形は陣形が強い人形が多く、HGのようにバフ感覚で採用しても強いです。
他は大体表の通りになります。

・陣形が強いってどうやってわかるの?
計算するしかないと思います。
ぱっと見で陣形の強さはわかりづらいため、気になるなら計算するなりDPSシミュレーターに突っ込むなりしないと判断しにくいです。
ただし既存の人形の強さがわかっていればそれを目安にある程度の判断は可能です。

新人形考察(DP-12、CAWS、リベレーター)

新人形3種類の評価、使い道など。

  • DP12

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おすすめ:★★★★★

スキルは少しわかりにくいが、SAT8のように開幕3秒からシールドを何度も張りなおせる、非常に強力なスキル。
装甲値以下のダメージをすべて1に抑えるSGとは非常に相性が良く、火力の低い敵に対してはノーダメージで倒せることも。
陣形、スキル、ステータスすべてが強く、SAT8と並ぶ最強クラスのSGと言える。

スキルはSAT8と比べやや癖はあるが、陣形がRF対応なのが大きな利点。
こちらは射速バフがあるとスキルが使いやすくなるため、その意味でも射速バフの欲しいRFと相性が良い。
(MGは射速バフと相性が悪い。)
もともとRFSG部隊という編成がある辺り、「スキルが強く陣形がRF対応のSG」の利点が大きいとこがわかるだろう。

  • CAWS

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おすすめ:★★★☆☆

陣形は使いやすく、ステータスは防御が23と高めで、アクティブスキルも発動がやや遅いがシールドと使いやすいスキル。
DP12やSAT8には劣るが、比較的優秀なSGといえるだろう。

パッシブスキルでシールド中は通常攻撃をチャージして攻撃する。
しかし攻撃できるのは本体のみでダミーはチャージ中攻撃不可なため火力や必中を活かしにくく、攻撃頻度が減りノックバックも減ってしまう。
この辺りからパッシブスキルはあまりメリットがなく、あまり気にせず使うのがよいと思われる。

  • リベレーター

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おすすめ:★★☆☆☆

陣形が2SG用とやや扱いにくく、ステータスも肝心の防御が21(しかも体力も低い)と使いにくい点が多い。
スキルはSGの中では火力高めでノックバックも狙いやすいが、倍率がやや中途半端で発動も8秒と遅い。
総じて弱くはないが、特に使う利点も少ないSGという印象。

  • まとめ

・今回製造すべき?
今回は確率アップがないみたいです。
そのため製造はSG確率アップ(直近だとGWに来ます)にしたほうが良いと思います。

DP12が非常に強力なため、資源に余裕があるなら入手しておきたいです。
性能はSAT8に近く、SAT8に比べやや癖はありますがRFと相性が良いなどDP12ならではの利点があります。
ただし大型製造は資源消費が多いため、ほかの手持ち(装備、妖精など)次第で回すか考えたほうが良いと思います。

専用装備考察(探索システム)

ドルフロの探索システムで入手できる装備の評価など。

 

※堀りなどで入手できる装備↓

 

探索システムで追加される専用装備はどれもそこまで必要ではありません。
☆2の人形が☆3レベルで使える、くらいに考えると良いと思います。
 
  • Ots12 

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 おすすめ:★★☆☆☆

 

専用装備により数値が少し伸び、FNCと同じくらいの数値となる。

とはいえ陣形やバフが火力などFNCの方が使いやすい点も多い。

 

装備が不足しやすい高速弾なので、手持ちのARや高速弾が不足する場合は良いかもしれない。

 
  • M21

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 おすすめ:★☆☆☆☆
 
強化版オプティカルサイトだが、上昇幅が少ない。
火力+9は一見悪くないが、M21の火力ステータスが高いため恩恵が少ない。
またスキルも使いにくい竹槍系のスキルであり、ステータスも装備込みでも微妙なため厳しい立ち位置。
 
  • M9

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 おすすめ:★☆☆☆☆

 

専用装備自体はサイレンサーよりは強い。

しかしM9自体が採用することが少なく、使う場合も後列配置なので回避が活きない。

 

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 おすすめ:★★☆☆☆

 

サイレンサーと比べ回避を伸ばせる。

伸び幅はあまり大きくないが、「ステータスが低い代わりに陣形とスキルが優秀」というイングラムには合った装備。

UMP45という上位互換のような存在がいるものの、一神教であれば使う機会があるかもしれない。

 

基本的にメインタンクとなるため、射速と会心率は気にしなくてよい。

ちなみに火力面はサイレンサーと大差なく、火力が欲しいなら断然オプティカルやホロサイトの方が強い。

 

  • RPD

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おすすめ:★☆☆☆☆
 
専用装備自体はアサルトパックの上位互換と優秀。
しかしRPDの火力がもともと低いため、専用装備込みでもMGの中で低い部類となる。
弱点であった弾薬数が補われないのもきつい。
 
  • PPK

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PPK.jpg
おすすめ:★★★☆☆
 
装備自体はそこまで強くはないのだが、PPKが優秀な人形なので中では有用となる。
元から高いPPKの回避を底上げするのはやや過剰な気もするが、単純にサイレンサーより強いので入手する価値はあるだろう。
 
  • M3

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M3_20191107182725f92.jpg
おすすめ:★☆☆☆☆
 
M3はもともと耐久はかなり高い人形で、専用装備で回避を底上げしながらスキルの火力を上げられる。
ただし陣形バフがSMG最弱クラスというのが元からある最大の欠点で、ステータスが上がるだけではやや厳しい。
 
  • SIG510

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SIG510.jpg
おすすめ:★★☆☆☆
 
専用装備によりFNCよりやや下くらいの数値が出せる。
 
  • BM59

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BM59.jpg
おすすめ:★★☆☆☆
 
RFの欠点である射速が補え、会心オプティカルより上。
案の定M14には数値負けするが、貴重な射速RFなため、手持ちのRFが少ない場合は使えるかもしれない。
 
  • FG42

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FG42.jpg
おすすめ:★★★☆☆
 
スキルは狩猟衝動と優秀なのだが、ステータスが控え目で評価が微妙だった人形。
専用装備は性能が高く、昼戦であればLWMMGと同じくらいの数値は出せるようになる。
ただし会心率はオプティカルの方が上なので、夜戦では相変わらずやや微妙な立ち位置。
 
  • KS23

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KS23.jpg
おすすめ:★☆☆☆☆
 
KS23はSGの中でも火力がトップクラスの人形で、専用装備によりSPASと同じくらいの数値が出せるようになる。
とはいえSGのメインの用途は耐久で、KS23は陣形が弱いため使い勝手が悪いのは相変わらずだろう。
 
 

MOD人形考察(M1895、MP-446、モシン・ナガン、M1918)

MOD人形第3弾の人形の評価、使い道、MODすべきかなど。

・第1弾考察
fragilite.hatenadiary.jp
・第2弾考察
fragilite.hatenadiary.jp

  • ナガン

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おすすめ:★★★★☆
推奨MOD:MOD2
評価:C(MOD前)→S(MOD後)

MOD1ではHGらしく陣形・スキルが強化される。
もともとナガンは全HG中でも陣形倍率トップ(回避ある敵にはジルに次いで2位、回避のない敵には1位)であり、その倍率がさらに強化される。
陣形範囲が狭く少し使いにくいが、うまくかみ合うなら陣形目的で採用してもよいだろう。

MOD2で火力アップのスキルが追加される。
0リロード目でも発動なため、実質開幕から火力バフをかけられる。
ただし火力倍率だけで見たらグリズリーに大きく劣るため、MGなどで開幕速攻向け。
スキル1で敵の火力を下げられるため、SGでジャッジなどの特定ボスに挑む場合や、敵榴弾スキルの被害を抑えながら火力バフをかけられるのが強みだろう。

MOD3はステータスと専用装備というHGには不要な強化のため優先度は低い。

  • MP446

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おすすめ:★★★☆☆
推奨MOD:MOD1かMOD2
評価:C→A

MOD1ではナガン同様陣形の強化。
特に陣形がMk23と同様の倍率となり、火力倍率トップとなる。
SGMG部隊とは火力陣形やスキル1の相性が良く、MOD1の状態でも充分に使える。

MOD2では射速上昇スキルが付くが、効果時間は短い。
元々スキル1が射速デバフとやや使いにくいスキルであり、ARやRFとはあまり噛み合わない。
また射速バフがMGと相性が悪いため、SGMG部隊に入れるならMOD2にする必要性は薄いだろう。

MOD3はナガン同様優先度が低い。

  • モシンナガン

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おすすめ:★★★☆☆
推奨MOD:MOD2
評価:C→S

MOD2によりパッシブスキルが倒した敵に応じて追加される。
1つめは通常攻撃で敵を倒した場合は火力強化が入り、序盤の数値はRF1位となる。
火力のみに特化している難点もあるが、射速バフなどで補えば使いやすいだろう。

2つ目はスキル1(カームショット)で敵を倒したときに発動で、念願の射速バフが入る。
倍率も悪くなく、スキル1でマンティコアガンダムを処理した後でザコを一掃などに便利。
竹槍スキルの調整がなければ使いにくかっただろうが、発動が5秒になった現状は比較的使いやすいスキルとなる。

MOD1のステータス上昇・MOD3のステータスと装備は数値は高くないものの、アタッカーのため余裕があればやっておきたい。
ちなみに専用装備は2種類あるが、Hayhaメモリーチップ(5夜戦で入手)の方が倍率は高いため、まずはそちらを優先したい。

  • M1918

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おすすめ:★★★★☆
推奨MOD:MOD2
評価:B→S

MOD2により戦闘開始直後を含め、3発の攻撃の火力が上がる。
スキル2が開幕から発動できるため、開幕5秒程度の短時間戦闘では全人形トップの性能となる。
またリロードの短縮もあるため、10~15秒程度の戦闘でもMGの中ではトップ。

ただし弾薬数が少ないため1マガジン分の火力はMG5やPKPなどの方が強く、長期戦でもネゲヴなどの方が上。
そのため資料収集など超短期戦か、2マガジンで倒しきれる相手向けの性能となる。

MOD1のステータス上昇やMOD3のステータス・装備も細かいながらも重要。
MOD3の専用装備は夜戦ではやや微妙だが、昼戦では命中を補いながら会心を確保できるため割と強力。

  • まとめ

・どれを優先してMODすべき?
今回のMOD実装人形は全体的に優秀ですが、必須というものがない印象です。
そのため月並みな回答になりますが、手持ちの人形や編成に合わせて人形を選ぶのがよいと思います。
全員悪くない性能なため、余裕があれば全員MODしてしまってもよいと思います。

MP446のみMOD1でも充分使えますが、他はMOD2(できればアタッカー連中はMOD3)で使いたいため、フラグメントが不足するなら考えて使いたいです。

榴弾スキルについて(リンク依存、必中、会心無し、装甲無視)

416などのもつ榴弾スキルはどう使うのが良いか、榴弾スキル特有の性能について。

※基本事項
・敵のリンク数に依存したダメージを与える
(5リンクの敵には5倍のダメージが入る)
・必中、会心無し、装甲無視の攻撃となる

  • 火力/射速スキルとの比較

・対ボス
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・対ザコ
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ボス相手に使った場合とザコ相手に使った場合の比較。
敵回避15、1枚目は敵1体1リンク、2枚目は敵3体5リンク、G41は比較として。

榴弾スキルはザコ相手だと強く、逆にボスを相手にした場面では弱い。
基本的に対ザコ用に使うスキル、と考えて問題ないだろう。
ただしオーバーキルや巻き込める範囲の違いなども起こるため、計算通りの結果にならないことも多い。

  • 回避敵へのダメージ

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回避の高い敵(スカウト)へのダメージ。
敵回避50、3体5リンク想定。

スカウトは非常に回避が高く、通常の攻撃がなかなか当たらない。
普通に戦っても勝てなくはないが、榴弾スキルの必中を活かす方が楽に処理できるだろう。

  • 装備はホロ?オプ?(AR)

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榴弾の火力を上げられるホロサイトか、通常攻撃の火力を上げられるオプティカルサイトか。

これは場合によるのだが、個人的にはオプティカルを推奨する。
ホロサイトの方が榴弾のダメージは上がるがオーバーキルも多く、ARは通常の攻撃でダメージを出せる方がなにかと使いやすい。

  • 装備はホロ?オプ?(SMG)

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ベクターなどの榴弾スキル持ちのSMGの場合。

SMGの場合はホロサイト一択で問題ないだろう。
SMGは通常攻撃が弱いため、榴弾のダメージを重視してホロサイトで問題ない。
またSMGは命中が低いため、オプティカルよりホロサイト・ドットサイトの方がダメージが出ることが多い。

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敵が装甲兵の場合。
敵装甲80、回避0、火力バフ50%想定。

一応装甲を無視できるためダメージを出しているが、榴弾で1体倒せてもそれだけで敵を倒しきれない。
それよりRFを採用するほうが明らかに対策になっている。

  • まとめ

榴弾はどんな場面で有用?
敵の数が多いとき、スカウトなど回避の高い敵がいるときに有用です。
逆にボス相手や、敵の数が少ないときはあまり強くないです。

榴弾持ちの装備はどうするべき?
ARはオプティカルサイト、SMGはホロサイトで良いと思います。
夜戦はARは夜戦装備、SMGはホロサイト推奨です。

榴弾は装甲貫通だから装甲兵対策に有効?
正直あまり対策になっていないと思います。
それより徹甲弾を装備できるRF・MGを採用したり、また火力HG/夜戦AR/砲撃妖精などで装甲を上回る火力バフをかける方が実践的です。

RFスキルの隠れた仕様

RFのスキル本文に書いてない効果に関して。

※基本仕様
・RFの通常攻撃は範囲内で最も遠い敵をターゲットとし、1度ターゲットが決定するとその敵を倒すまで同じ敵を狙い続ける
(例えば後ろにいた敵が前に移動してもその敵を狙い続ける。)
・ショット系スキルは装甲無視、必中、会心無し(例外あり)

  • 陣形でHGの開幕CTが減少

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陣形のスキル冷却は開幕CTも下げる。
大抵のHGはスキル開幕6秒で発動なので、
・15%冷却でスキル開幕約5秒で発動
・30%冷却(最大)でスキル開幕約4秒で発動
と通常より早くスキルを発動できる。

  • カルカノ姉妹の陣形でパッシブスキルのCT減少

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カルカノ姉妹のRFのスキル冷却はアクティブスキルだけでなく、パッシブスキルとパッシブ扱いのスキルにもかかる。
NTW:1秒毎に1回だけチャージし、最大7回までチャージされる(攻撃の1.5秒照準には影響なし)
TAC50:(パッシブ)5回チャージした後、1秒毎にドローンが敵一体をランダムに選択し、マークする。(アクティブ)スキルCT終了後にチャージを始め、1秒毎に1回だけチャージし、最大5回までチャージされる。
M200:1.5秒かけて最も遠い敵に照準を合わせて2倍のダメージを与える
バリスタ1.5秒ごとに敵にマークを付与する
赤字の部分はカルカノ姉妹の陣形で短縮できる。
アクティブスキルと合わせて有用そうなものもあれば、TAC50のようにむしろデメリットになりうるものもある。

  • ショット系スキルのターゲット

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俗にいう竹槍スキルのターゲット。
説明文に書いてあるものもあるが、ちょいちょい抜けている。

特に重要と思われるのはカルカノ妹とTAC50の「体力が多い敵を狙う」という点(どちらもスキル説明にはない)。
TAC50はスキルを発動しないと体力が多い順にターゲットが切り替わる点、カルカノ妹はボスを狙ってしまう点と移動敵のエリート判定(次で説明)に注意。

  • カルカノ妹スキルの移動敵のエリート判定

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これはまあ違和感のある仕様だが、一度も停止していない敵はすべてエリート判定となる。
そのため、状況によっては使う前にHGのコントロールなどで敵を1度停止させる必要がある。

だたし一部のマップ(10-4Eなど)では停止してない敵でも非エリート判定になっている。
また待機モーションのない敵(ジュピター、タンクなど)は常時エリート判定となっている。
この原理でジャガー(迫撃砲)など明らかなザコ敵でエリート判定のものがいる。

  • IWSスキルの後列ターゲット

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IWSのスキル発動中は常時後列ターゲットとなる。
通常は後→前と移動しても同じ敵を狙い続けるが、IWSは常に範囲内で敵部隊の一番後ろの敵を狙い続ける。

特に強敵が後ろから前へ移動してくるような配置では注意。
HGをコントロールし攻撃範囲を狭めることである程度のケアは可能。
ちなみにこの手の後列ターゲット人形はコンテンダーのターゲット集中スキルも無視する。

  • M1ガーランドの後列ターゲット

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M1ガーランドの通常攻撃は常時後列ターゲットとなる(IWSと同じ挙動)。
フェイル戦のようにボスの後ろから厄介な敵が湧いてくる、という配置では有利に働くことも。

  • ステラの複合ターゲット

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ステラは通常攻撃がダメージ半分の2回攻撃となる。
さらにその挙動が独特で、
・1つ目の攻撃は通常RFと同じ挙動
・2つ目の攻撃はM1ガーランドのように常時後列ターゲット
となっている。
ちなみにパッシブスキルの「16回攻撃」も2回攻撃で判定されるため、実質的には8回攻撃で発動できる。

  • 四式、JS05などの貫通スキル

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これは説明が難しいのだが、通過範囲に範囲攻撃をすることで疑似的な貫通を表現している。
特に弾速の遅い四式のパッシブは顕著で、「なぜか被弾する敵」と「なぜか被弾しない敵」が出てきてしまう。
逆に弾速の早いJS05などは「なぜか被弾しない敵」が多く、またスキルは射程外の敵に入る現象もみられる。
簡単な説明文のわりに非常に複雑な挙動をするスキル。

実践的には「JS05などは思ってるより弱い」「四式は思ったより強いダメージを出すこともある」「単体ではなく、2RF以上の編成で使用する」ということに気を付けておけば問題ないと思われる。

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バリスタのマーク付与回数は敵ではなく、自分自身に行われる。
そのためスキル発動時にマークの付いた敵がすべて倒れていても、保持してるマーク分(大抵5回)追加攻撃できる。
一見使いにくそうなスキルだが、実は普通の射速RFのような使いやすいスキルである(発動は8秒と遅いが…)。

またスキルはIWSと同じく常時後列ターゲットとなる。
ただしマークがついている敵がいる場合は追加攻撃はマークのついている敵を優先して攻撃する。

  • まとめ

書いてあることが正しいとは限りません。

夜戦の命中と照明弾スキルについて

夜戦でどれくらい命中を確保すればよいか、夜戦装備はつけるべきか、照明弾はなぜ弱いのかについて。

  • ARの装備について

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回避15の敵に対しての、ARの装備による命中とDPSの比較。

夜戦装備があれば命中率70%以上確保できるのに対し、昼用の装備だと命中が30%くらいになってしまう。
基本的に夜戦ではARに夜戦装備は必須、と思ってよいだろう。

  • ☆3夜戦装備との比較

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レアリティの高い夜戦装備を持ってない場合。

見ての通り、☆3夜戦装備でも☆5夜戦装備と大差ない。
手持ちの夜戦装備が少ない場合は☆3~4の夜戦装備を使っていけばよいだろう。

  • RFと命中スキルの組み合わせ

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RFとC96・P38などの照明弾スキル、59式・SPP1などの敵回避デバフスキルとの組み合わせ。

照明弾と組み合わせても命中50~60%とやや物足りない数値となる。
また59式などの回避デバフスキルが非常に倍率が高く、命中が低いARくらいの命中率を確保できるようになる。

とはいえRFのメインの役割は装甲敵であり、基本的に回避のある敵はARに任せる方が無難だろう。

  • MGと命中スキルの組みあわせ

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MGはRFと違い命中ステータスが非常に低いため、ドットサイトを持たせてもHGの命中スキルでサポートしても攻撃が当たらない。
役割は装甲兵と鉄血犬に絞り、回避のある敵はほかの部隊に任せた方が良いだろう。

またMGは5~6秒あたりでリロードが入るため、スキル発動が6秒のHGとは相性が悪い。
その点照明弾は開幕3秒とまだ組み合わせられるが、まあやめておいた方がよいだろう。

  • ARと命中スキルの組みあわせ

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ARに夜戦装備を持たせた上で、命中HGと組み合わせたらどうなるか。

夜戦装備を持たせたうえで命中を上げれば命中率90%近くなるが、DPSを見ればグリズリーなどで火力バフをした方が高くなる。
一般的に命中率は70~80%くらいがちょうどよく、それ以上にしても命中過剰で数値が伸びなくなる。
そのため夜戦装備を持たせたARに命中バフは必要ない。

またオプティカル+HG命中バフなどするより単に夜戦装備を持たせた方が良い。

  • まとめ

・夜戦マップでARに夜戦装備は必要?
基本的に必須です。
☆3でもよいので持たせましょう。

・照明弾はなぜ弱いの?
AR:夜戦装備を持たせれば充分で、それ以上の命中バフは過剰
RF:照明弾と組み合わせてもやや命中不足で、59式やSPP1の方が命中バフが強い
MG:そもそも命中バフがあっても当たらないため、装甲特化部隊にした方が良い
と、どの銃種とも相性がよくないためです。

ドルフロ個人的に評価低い人形、高い人形

ドルフロで個人的に評価が変わった人形など。
主観多め、人によって大きく変わる部分だと思うので参考程度に。

  • ウェルロッド(弱体化)

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評価:HGRF編成の壁役として優秀→壁役自体がやや微妙に

ウェルロッドはHGの中でも体力・回避が高く、スキルの敵の命中低下と合わせてHGRF編成での壁役として優秀だった。
しかし鉄血は敵数の増加、正規軍は超高命中、白勢力は必中スキル持ちとザコ敵に回避盾が活きにくい環境になってきている。
現在も十分選択肢だが、代わりにMk23やキャリコを加え火力の底上げでやられる前に倒す、SGを加えてザコ敵からは耐えるという選択肢も考えたい。

  • コンテンダー(弱体化、特殊用途追加)

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評価:ボスからザコまで強いHG→ボス戦もザコ敵もやや微妙。スキルの特性が強み

コンテンダーは陣形が強力で、ボス特化のスキルが強力でどの部隊にも採用しやすい人形だった。
しかしボス戦の長期化により、
・ザコ戦はスキルがザコ向きではない
・ボス戦は実は長期戦でそこまで強くない
とスキルの使いにくさが目立ってきた。

逆に敵の多様化により、タンクバスターなどの戦略や、スキルのターゲット調整が使える場面が出てきた。
普段使いも十分可能な範囲だが、現状はどちらかというとこれらの特性が強みとなる人形という印象。

  • 57(強化)

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評価:RFへの射速バフに→射速バフに加えストームとの相性の良さ

57は陣形・スキル共に射速バフでRFと相性が良い人形で、スチェッキンと似たような立ち位置だった。
しかしストームが追加されたことにより57+ストームで射速と会心ダメージを底上げしたRF部隊を組めるようになった。
PPKなどほかの人形でも代用できなくはないが、57はストームと非常に噛み合うためこの評価。

  • スオミ、PM06、MP7、CMSなど回避SMG(強化)

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評価:弱いスキル持ち→代理人など長期ボスに有効に

回避スキル持ちは短期戦では効果が低く、スキル発動の早いCMS以外は使いにくかった。
しかし代理人などの長期戦ボスに対して回避バフの相性が良く、これらの対策として評価が上がった。

  • SR3MP(弱体化)

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評価:メインアタッカーとなれるSMG→ARの層が厚くなりメイン火力はARに。

SR3MPはSMGながら数値が高く、初手に後列のHGと入れ替えるなどしてメインアタッカーとなる編成が有効だった。
以前はARで強い人形がG11しかおらず、G11を複数育成していない限りは有力候補だった。

しかしAR小隊にMOD追加、ANAKや89式の追加など強力なARが増え、SR3MPよりARを中心にする方が数値・安定性共に上がるようになった。
ただしSR3MPは陣形も強く、サブタンク位置で火力に貢献するような編成ではまだ有効だろう。

  • IWS(相対的に弱体化)

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評価:最強DPSのRF→他にDPSの高いRFの追加

IWSはスキルに癖があるもののRFの中で最もDPSが高く、特にDPSが重要になるガンダム戦などでは重宝されていた。
しかしR93やM200などDPSが同じくらい高いRFが追加された。
同じく癖はあるものの、R93は比較的使いやすく、M200はデメリットも多いが夜戦必中など大きなメリットもある。

R93やM200が最近追加された中韓国鯖ではIWSはそれまで有力だっただろうが、これらが追加された現状では大きなメリットはない。
逆に言えばIWSがほぼ必須だったのに比べ、選択肢の幅が広がったともいえる。

  • Kar(強化)

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評価:弱いスキル持ち→短期戦で高いダメージスキル持ち(スキル調整)

Karはスキルが弱く、ステータスも低く不遇なRFだった。
しかし竹槍スキルの調整でスキル発動が早くなり、序盤高火力の必中という無二のスキルを手に入れた。
汎用性の高いスキルではないものの、他の人形と差別化できるようになったのは強化といえる。

  • NTWなど竹槍RF(弱体化)

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評価:ボスワンパンで使える→ワンパンが困難に

NTWなどの俗にいう竹槍スキル持ちはスキルのダメージの高さから「ボスを1撃で倒してボスのスキルをスキップする」というやや邪道な戦略で使われていた。
しかしボスの体力が多くなり、ボスを一撃で倒すことができなくなってしまいメリットがなくなった。

敵単体に対する火力も別に高いわけではないため、正直現状は用途が不明。
こちらもKar同様竹槍スキルの調整が入ったが、こちらはほとんど変化がななかった。
一応、ターゲットをスキルによってある程度決めれるのは利点といえば利点。

  • カルカノ妹(強化)

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評価:オーバーキルのスキル持ち→強敵の登場により優秀スキルに

カルカノ妹のスキルは45倍というバグのような倍率だが、スキルの高火力を活かせるような場面はなかった。
しかしヒドラガンダムなどの強敵の登場により決してオーバーキルではなくなり、それらの敵への対策として優秀な人形となった。

  • G11(相対的に弱体化)

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評価:最強AR→AR5強の一人

今まではG11の天下だったが、特異点辺りで多くの強力なARが追加されたことにより最強とは言えなくなった。
またG11は短期戦向きのスキルであり、戦闘が全体的に長期化してきたのも向かい風。

  • AK12(弱体化)

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評価:AR最強格の一人→89式によりやや微妙な立ち位置に

AK12はおそらく中韓国鯖では登場時に最強格のARの一人だった、のだろうなと思われる。
しかし日本鯖では先に89式が登場しており、特異点時でやや曖昧な評価となってしまった。

海外鯖の情報を入れてる方なら最強クラスのARが追加される、と聞いていたかもしれないが、その評価は特異点2週間前に更新された。
89式に長期戦で劣り、また陣形・スキル共にやや使いにくいため考えて使いたいところ。

  • SG、MG全般(変化なし)

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これらは大きな変化なし。
SGは相変わらずSAT8が強く、MGは相変わらずPKP>スタッカートスキル持ち>狩猟衝動スキル持ち>その他という評価。

  • まとめ

1年前にこういう評価だった、というのは現在あまりあてにならないんじゃないかな、という記事。
(この記事の内容が正しいかは別にして)、新人形の追加で他の人形の評価はどうなるか、敵の変化によって評価はどうなるかは考えていきたいなと。

限定ドロップ人形考察(写真館の謎)

ホワイトデーイベントの限定ドロップでどの人形を優先すべきかなど。
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  • PzB39

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入手:1ステージ目
おすすめ:★★☆☆☆

☆4にしてはやや控えめなステータスと使いにくいスキルを持つ。
スキルは貫通竹槍とユニークだが倍率が非常に低く、また貫通スキルは四式の方が便利なので陰に隠れがち。

またこちらは常設イベントの深層映写でも入手可能なため、周回が楽な方で入手するとよい。

  • G28

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入手:2ステージ目
おすすめ:★★★★☆

使いやすいスキルを持つ☆4RF。
RFは「○○ショット」といった使いにくいスキルを持つ人形が多く、G28のように純粋に火力を上げられるスキル持ちは貴重。
リーエンやR93などのRFが育っていれば問題ないが、手持ちのRFが弱い場合はM14同様おすすめなRFである。

なおこちらは常設イベントの低体温症でも入手可能。

  • UMP40

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入手:3ステージ目
おすすめ:★★☆☆☆

自身の火力or回避を上げ続けるスキルと、ARではなくSMGの火力を上げる陣形と超変則的な性能。
とはいえSMG中心で殴る編成は火力不足、回避盾として使うにも陣形が優秀なCMSの存在を考えるとやや厳しい。
全く必須ではないが、入手して変則的な編成を組んでみるのも楽しいかもしれない。

  • JS05

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入手:4ステージ目
おすすめ:★★☆☆☆

貫通竹槍スキルその2。
ステータスやスキル倍率の関係でPzBの上位互換のような性能だが、まあ、うん。

  • ART556

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入手:5ステージ目
おすすめ:★★★☆☆

使いやすい火力/射速上昇スキルのAR。
性能的には比較的強いARなのだが、ARの層が厚いため手持ちが育っているなら出番が少なくなりがち。
また似た性能を持つTAR21が☆4なので、好みを度外視するならコアの関係でTARの育成がおすすめ。

  • グローザ

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入手:6ステージ目
おすすめ:★★★★★

夜戦女王。
夜戦時の倍率が非常に高く、並みの装甲兵は火力でごり押しできる。
散々復刻してるので持ってる方も多いと思うが、まだ持ってない方はこの機会に入手しておきたい。

  • まとめ

・掘りの優先順位は?
グローザ>G28>その他
という感じで良いと思います。
PzBやG28は常設イベントで入手可能なので、ここで無理に掘る必要はないと思います。

・イベントはやるべき?
余裕があればやっておくとよいと思います。
報酬がおいしく、またステージも比較的簡単なので初心者でも参加しやすいイベントです。