ドルフロ入手すべき専用装備、要らない専用装備

ドルフロの専用装備のどれを入手すべきで、どれをスルーして良いかについて。
現状専用装備が大量にあり、それをまとめたものがなかったので簡単に。

  • どれが必要でどれが必要ないか


ちょっと表が見難いかもですが現状こんな感じ。

必須:
・G11とM4A1のMOD3で入手できる装備
・グリズリーのログボ装備
優先:
スチェッキンの掘り装備
・RFBのイベント限定装備
・漢陽のブラックマーケット装備
・AR、RFのMOD3装備
・ウェルロッドのMOD3装備
・ランキング報酬でユニークなもの
という感じ。
また全体的にMOD3で入手できる装備で有用なものが現状多いため、のんびり使う人形のMOD3を目指していけば必要な装備は大体揃うだろう。

  • 戦役掘り


夜戦での掘りはスチェッキン優先で、手持ち次第でAR15、MP5、モシンナガンも掘っておくと良いかな、という感じ。
AR15の装備は以前は優先だったが、現状そこまで強いARではないので優先度は低め。
MP5は装備がそこまで強くなく、使い所が少ない人形なため同じく優先度は低め。
モシンナガンはほとんど使わないが、専用装備が強いため使うなら入手推奨。
M1918はたまに使われる人形だが、専用装備が弱いため掘らなくても問題ない。

  • 復刻イベント掘り


416専用装備はそこまで強くないが、416が比較的使われる人形なため掘っておいても良い。
UMP専用はUMP一族がどれもそこまで使われる人形ではなく、また専用装備が弱いので優先度は低い。
ただしUMP40は専用装備と相性が良いため、UMP40を使うプレイヤーなら掘っておくと良い。
(ただしそもそもUMP40を使うプレイヤーは少ないと思われる。)

  • イベント入手


RFB専用は数値が高く、またRFBも限定的だが強い人形なため入手を推奨する。
クリスマスイベントで復刻すると思われるため、持ってなければ12月あたりのイベントで入手しておきたい。
また他の専用装備は数値が低かったり、人形自体があまり強くなかったりするため優先度は低い。

  • ブラックマーケット


大量に装備があるが、基本的に漢陽88式の専用装備以外は必要ない。
漢陽の専用装備もそこまで強くないが、漢陽自体が強力なので入手しておくと良いだろう。
しいて言うならということで数値の高いスコーピオン専用とM1919A1専用、夜戦装備の上位互換となるMk23専用を挙げた。

  • MOD専用


G11とM4A1の専用装備が強く、またどちらも良く使われる人形なので入手推奨。
またMOD専用装備はアタッカーのものは比較的強いものが多いため、余裕があればアタッカーは全員MOD3を目指すと良いだろう。
ただしタンク(SMGやHG)の専用装備は大抵弱いため、こちらは後回しで良い。

細かくは、
AR、RF:専用装備が強いものが多く、使うならMOD3を目指す
SMG、HG、SG:専用装備が弱いものが多いので、MOD3にする価値が低い
MG:専用装備が昼戦用のものが多く、昼戦で使うなら
という感じ。

  • ログボ


今年から月1で貰えるものが人形ではなく、専用装備となった。
グリズリー専用装備はグリズリーMODというくらいの高い性能で、入手推奨である。
他も全体的にユニークな装備が多いため、今後のログボは欠かさずに入手したほうが良いだろう。

  • ランキング


ランキングの専用装備は現状必須なものはないが、そこそこ有用なものは多い。
リーエン専用と9A91専用は純粋に数値が高いため、これらを使うなら入手しておきたい装備。
AA12専用はかなりユニークな装備なので、どこかで刺さる可能性があると考え優先度を上げた。
またランキング装備の復刻は現時点まで一度もないので、今後入手の機会や復刻があれば逃さないようにしたい。

まとめ

掘り:スチェッキン専用を入手すれば大丈夫です。
イベント:RFB専用だけは取りましょう。クリスマス辺りに復刻すると思います。
ブラックマーケット:漢陽88式専用だけ交換しましょう。
MOD3装備:ARとRFに強いものが多いので、使うARとRFはMOD3にしましょう。
ログボ、ランキング装備:復刻するか不明なので、入手の機会を逃さないようにしましょう。

こんな感じです。

Mk 153の評価と他の重装部隊との比較

ドルフロの新規重装部隊であるMk 153の評価、使い道、入手すべきかについて。
考察浅め、重装部隊は理論と使用感がズレやすいので感覚的な話メインで。

  • 重装部隊の評価


現状の個人的な評価はこんな感じ。
用途の違いはあるが、Mk 153は今までの重装部隊と比較して純粋に強い。
極端な言い方をすればMk 153はBGMやAT4の上位互換であり、状況によってはAGSやQLZ04より優先される。
Mk 153は☆3~4でも十分強く、☆5だと他で代用しにくいので、初心者でも上級者でも優先したい。

  • Mk 153


おすすめ:★★★★★

  • 通常攻撃

書いてあることが長いが、雑に言えば「ダメージ2倍、破砕2倍」である。
BGMやAT4なども同じだが、射程が2と短い代わりにこの2倍ボーナスのおかげで破砕が他の重装部隊より断然高かった。
(偏向障壁が高い敵にAGSでは全然勝てなくても、BGMにするとあっさり勝てたりするのはこのため。)

ただしMk 153は射程が3であり、その癖に2倍ボーナスを受ける。
つまり「BGM並みのステータスの高さ」と「AGSと同じ射程3」を持つ上に、特にデメリットもない重装部隊である。
Mk 153は他のスキルも強いものがあるが、強さの9割くらいがこの「射程3で2倍ボーナスを受けられる」という点。

今までは障壁が高い敵にはBGMとAT4を使い分けていたが、今後はMk 153優先になるだろう。
またAGSやQLZも破砕はMk 153に断然劣るため、障壁破壊が目的であればMk 153優先となる。
ただしMk 153はAGSやQLZと比べ射速や手数は大きく劣るので、敵が多いときはAGSやQLZを優先したい。

  • スキル1~2

純粋な火力や破砕の増強。
スキル上げさえしておけば実戦では意識する必要がない。
しいて言うなら回避が高い敵に比較的強い、くらい。

  • スキル3

ダメージ増加+スタンとどちらも強力な効果。
ただし破砕ダメージを与えた時なので基本的にパラデウス専用効果で、またスタンはパラデウスで効かない敵が多いので場面次第。
グラディエーターガンダムの障壁を剥がしながらダメージを増やしたり、ガンナーなどの敵にスタンを与えられるのは他の重装部隊にはない利点だろう。

  • まとめ

Mk 153は最強なので入手しましょう。

新人形考察(A-545、ZiP .22、ビグネロン M2)

ドルフロの新人形3種の評価、アンカリングでどれを狙うべきか、使い道など。

  • A-545


おすすめ:★★★★☆
(検証:アクティブに効果終了後の火力40%のデバフはなかった。おそらく命中火力デバフ→命中回避デバフの誤表記。)

高DPSに加え、隊長の時には味方のサポートができるAR。
自身のスキルだけでもAN94よりちょっと劣る位と十分DPSが高く、隊長に設定すると特にデメリットもなく味方に会心ダメージバフを与える。
また長期戦は苦手そうだが、素の命中が高いためデバフが1回の30秒程度の戦闘なら問題なく、デバフが2重にかかってもそこまで弱いARではないため並の長期戦なら強い方。

使い方は隊長に設定し、スキルはオートで問題ない。
(一応隊長に設定する場合は下記のZiP .22やウェブリーなどと組み合わせるときは注意。)
総じて使いやすく無難に強いARであり、またG11が1強状態の現状でサポートを兼ねれるのは環境にも合っているARという印象。

  • ZiP .22


おすすめ:★★★☆☆

自身が隊長かどうかによってスキルが変化するHG。
「隊長でない」場合はデバフスキル、「隊長である」場合は回避デメリット付きの火力スキルとなる。

「隊長でない」場合はデバフスキルとなり、隊長と敵全体を弱体化させる。
ただしデバフスキル自体がドルフロというゲームにあまり合っていないため、普通に使っても強く感じないだろう。
例えばデバフ数が多いためROと組み合わせて耐久したり、開幕CTが早いためKSVKとの組み合わせればある程度有用。
味方の隊長にもデバフが入るが、隊長をコルトやスチェッキンなどの後列配置のHGにすればデメリットは気にならないだろう。

「隊長である」場合は火力スキルだが、デメリットとして味方に非常に大きい回避デバフが付く。
回避デバフが大きくSMGやHGでは耐久が不可能になるため、SGと組み合わせるのが必須。
開幕CTが短くMGへのバフ役として優秀なので、主にSGMG編成で使うことになるか。

総じて面白いスキルだが、活かせる場面は少ない印象。
初心者にはおすすめしないが、デバフスキルとしてみてもCTの早い火力スキルとしてみても他のHGと差別化できてる人形なので、上級者であれば育てておくとよいかもしれない。

  • ビグネロン M2


おすすめ:★★★☆☆

まあまあの陣形とスキルを持つSMG。
スキルは移動不可になる代わりに回避バフ+ダメージ無効と有用だが、4秒という短い持続時間と20秒という長いCTで使いにくい。
陣形が割と優秀なためサブタンクとして採用しやすく、また火力デバフスキルやSGと組み合わせて使うなどの応用も考えられるが…やはり長すぎるCTが痛いところ。

まとめ
  • どれを入手すべき?

A-545と、上級者であればZiP .22もおすすめです。
A-545は使いやすく、G11とも組み合わせやすいARなので初心者から上級者まで使いやすいです。
ZiP .22は逆に使いにくいですが、ユニークなスキルなので上級者であれば使い所があるかもしれません。
またビグネロンM2もユニークなスキルではあるので余裕があれば入手してもよいかもしれません。

  • アンカリングはどれを狙うべき?

A-545がおすすめです。
今回唯一の☆5であり、また他に製造コストの高い人形がいないため通常の製造でも集めやすいと思います。
ただしA-545も排出率が高く他のレシピ(SMGレシピなど)でも出現する人形なので、好みで決めてしまっても良いと思います。

  • 今回の確率アップは引くべき?

微妙です。
ユニークな人形は多いですが、必須という感じの人形はいない印象です。
またどれも出現率が高い人形なので、今回のピックアップを逃してしまっても入手は容易かと思います。
それより初心者であれば確率アップ後にG11狙いや、RFなどを製造したほうが有用な人形を揃えやすいかもしれません。

鉄血部隊の基本と簡単なtier

鉄血部隊の基本的な組み方と、どのユニットが強いかなど。
切りが悪いので水着アーキテクトは抜き。

  • ※編成の組み方


ボス1体+高コスト2体+低コスト1体
ボス1体+高コスト1体+低コスト3~4体
という組み方が基本です。

・ボスはアルケミスト>その他
・高コストはマンティコアゴリアテ工場
・低コストはアタッカー>タンク
が基本ですが、この辺りは敵によって使い分けるのが理想です。

ボス


ボスの戦闘面での評価はこんな感じ。
ネタのようなtier表だが、実際アルケミストはここまでぶっちぎりで強く、逆に他の鉄血ボスはこれくらい弱い。
そのためアルケミスト以外は極論好みで良い。
(例えば上級者がランキングでハンターを使っている場面でも、大抵はエクスキューショナーで同じことができる。
ただしアルケミストを他のボスで代用するのだけは無理。大抵即死する。)

ただしあくまで戦闘面のみでの評価であり、鉄血ボスには固有の戦略スキルが存在している。
・ユニークスキル(重要):スケアクロウウロボロス、エージェント
・支援:アーキテクト
・特定に敵に強い:イントゥルーダー、ドリーマー、ゲーガー
・特定の敵にDPSが高い:ハンター、デストロイヤー
など。
そのため戦闘面ではアルケミスト一択になりやすいが、マップによっては戦略スキルが重要で、2部隊以上の鉄血部隊を使うときには敵によって最も戦いやすいボスを使うと良い。
個人的には現状はアルケミストスケアクロウ、エージェント、アーキテクトの4人は入手しておきたい印象。

高コスト


高コストは基本的にはマンティコアを採用しておけば問題ない。
マンティコアが万能であり、逆にマンティコアを採用しない場合は敵に合わせて上手く編成を組まないと崩れやすくなる。
編成が良くわからなければマンティコアを2体突っ込んでおけば問題ないことが多い。
ただしゴリアテ工場も敵によっては強力であり、場面によってはこちらを採用することがある。


用途:万能

万能最強の鉄血ユニット。
榴弾スキルを持ち、耐久が高く、ノックバックやスタンで補助ができ、DPSも高い。
逆にマンティコアを外すとこのうちのどれかが欠けた状態になるため、基本的には最低1体はマンティコアを採用したい。

イメージとしては、

こんな感じ。
各性能はものすごく高い、というわけではないのだが、ドルフロに必要な要素がまんべんなく入っているため使いやすい。
逆に例えばマンティコアを外しイェーガーを2体入れるとDPSは上がるが、代わりに榴弾スキルとSAT8並の耐久とノックバックスキルを失うことになるため、編成が一気に難しくなる。


用途:タンク

タンクである。
ゴリアテのダメージはあまり高くなくアタッカーとしてはやや微妙。
またゴリアテ工場本体の耐久は高くなく、呼んだゴリアテを使い捨てのタンクにするような使い方が一般的。

ゴリアテ工場のスペックはマンティコアに大きく劣るものの、挑発妖精のデコイのようなものを何度も生成できるのが利点となる。
ガンナーなどの高命中敵や、ボスなどの高火力で攻撃頻度の少ない敵への囮として最適。
特にアルケミストと相性が良く、回避可能な攻撃はアルケミストで、必中攻撃にはゴリアテに攻撃を受けさせることで安定した耐久が可能になる。

低コスト(アタッカー)


低コストのアタッカーはそこまで極端に強いものはなく、余ったコストとして採用すると良い。
また鉄血部隊は火力不足になりやすくタンクはマンティコアやボスでもできるため、基本的にはアタッカーを優先したい。

  • イェーガー


通常時にDPS最強の低コストアタッカー。
特に理由がなければこのユニットを採用すると良い。
ただしターゲットが後列な点は状況次第でデメリットになるため、前列に厄介な敵がいるときは他のユニットを採用したい。


短期戦特化のアタッカー。
特に序盤に敵数を減らしたいときに強く、またグリフィンのMGと違い長期戦も悪くないため使いやすい。

  • ニーマム


対ボスDPS最強の低コストユニット。
通常時はイェーガーに劣るが、敵がボスや、グラディエータやミノタウロスなどの耐久が高い敵の相手にするときは強力。
なお装甲があるが耐久は低いため、なるべく被弾しない位置に配置したい。


敵の多いときに数値を出しやすいユニット。
通常攻撃が榴弾のような性能なため、リンク数が多い敵や敵がまとまっているときに非常に強い。
特に鉄血は全体的に範囲攻撃持ちが少ないため、マンティコアを採用できない時などに重宝するユニット。
ただし榴弾スキルと違い後列ターゲットなため、最後列に1リンクの敵がいるような状況では弱い。

  • ヴェスピド


中途半端なユニット。
DPSがやや低めで、その代わりに耐久が少し高くデバフスキルを持つ。
使えない性能ではないが、基本的にはアタッカーとして上記のユニットをおすすめする。

  • ブルート


そもそもこのゲームで近接アタッカー自体が弱い。
ドルフロというゲーム自体が「接敵前に可能な限り敵を倒すゲーム」なのに、「一人で突っ込んで敵の的になりながら戦うアタッカー」というコンセプトから終わっている。

  • ダイナゲート


こちらも同じく近接アタッカーなため、基本的にはおすすめしない。
ただしDPSが高く手数が少ない敵には召喚されるダミーで耐久が可能なため、敵次第では強力。
主にイントゥルーダー+犬8匹で、攻撃頻度が低い敵を処理するときに有用。

低コスト(タンク)


タンクはマンティコアがいれば十分なことが多く、基本的に鉄血部隊でタンクを採用するメリットは少ない。
ただしマンティコアで耐久が厳しい相手や、コストの関係で低コストのタンクが欲しいときに採用される。

  • イージス


高耐久+シールドの低コスト最強タンクユニット。
装甲と体力に加え回避も高く、グリフィンのSAT8と同じかそれ以上に頼りになることが多い。
ただし火力は低く、マンティコアと用途が被り気味なので採用はよく考えたいところ。
なおイージスSWAPの方がイージスの完全上位互換なため、育成はSWAPの方がおすすめ。

  • ドラグーンSWAP


少し変則的なタンクユニット。
タンキング性能自体はそこまで高くはないが、そこそこのDPSと高いシールド値、近接ゆえの移動範囲から上級者に好まれる印象。
特にガードSWAPが見た目より微妙な性能をしており、イージスが苦手な装甲貫通ダメージへの耐久として選ばれる。
なお元のドラグーンとは大きく性能が異なり、代用は不可能である。

  • リッパーSWAP


高回避+フォースシールドの回避盾。
グリフィンのMP5のような性能であり、フォースシールドの秒数が少ないもののリンクが削がれたときにも発動する点は優秀。
ちなみにスキルはパッシブなため、タイミングよく敵の攻撃を防ぐときはリッパーSWAPを動かすことで発動時間を調整する必要がある。
なお元のリッパーとは大きく異なるため、こちらも代用不可。


近接を補助するサポートユニット。
特にアルケミストやタランチュラとは相性が良く、回避を大きく伸ばしながら火力やシールド(SWAPのみ)をかけられる。
ただし近接ユニットで現在よく使われるのがアルケミストのみであり、使い所はやや少ないかもしれない。
なおプラウラーSWAPがプラウラーの完全上位互換だが、レアリティの差はあるのでプラウラーで代用するのも手だろう。

  • ガードSWAP


見た目の割に、タンク性能は高くない。
ステータスが低く、スキルのシールド倍率も微妙なため上記のイージスに耐久が大きく劣る。
一応味方にシールドを張れるのは利点だが、人形限定(マンティコアなどの機械には張れない)と範囲が狭く使い所が難しい。
用途としては味方のイージスにシールドを張るサポート型のサブタンク、という感じ。

  • ドラグーン


こちらはドラグーンSWAPと違いアタッカーである。
SWAPと元ので役割が違うので注意。
射程増加があるため疑似的に遠距離ユニットとして扱え、またシールドがある限りはDPSは悪くない。
ただしシールドが剥がれるとアタッカーとして弱く、かといってタンク性能も高くないためこの評価。

  • スカウト、リッパー、ガード

タンクできないタンク組。
耐久性能がかなり低く、正直アタッカーと耐久が大差ない。

まとめ

・ボスはアルケミストが最強です。2部隊目以降のボスは割となんでも良いです。
・高コストはマンティコア最強です。迷ったらマンティコアを入れましょう。逆にマンティコアを抜くときはそのデメリットを意識できると強いと思います。
・低コストは迷ったらアタッカーを入れましょう。
・鉄血のタンクユニットはそれぞれ個性的なので、上手く使えると強いです。
こんな感じです。

新規MOD人形考察(ウェルロッド MkⅡ、80式、F1、56式半)

ドルフロの新規MOD人形4種の評価、使い道など。

  • ウェルロッド MkⅡ

おすすめ:★★★☆☆※

不遇なHGだったためか様々なスキルが追加され、特定の状況で強くなった。
ただし元の欠点は改善されていないため、評価の難しいHG。

元の欠点として回避盾自体が不遇であり、RF部隊でタンクが必要な時はフォースシールドやSGなどが採用されていた。
MOD前のウェルロッドは回避盾なため全く使われておらず、追加されたダメージ軽減・シールド・装甲値はどれも性能はそこそこなためタンクとしてはあまり信用できない。
陣形は非常に強いため、RF部隊でDPSをあまり落とさずに最低限のタンクをする、という点では優秀。

総じて使い所はあるものの難しいHGであり、他の☆6MODと比較して雑に使ってもあまり強くないのが難点。
純粋な性能としては悪くないが、☆6MODはモジュールが必要な関係で優先順位は考えたいところ。

  • 80式

おすすめ:★★★☆☆

悪くはないが…全体的にぱっとしない強化をもらった。
陣形で味方MGへのバフ・切り替え時のダメージ上昇・シールド付与と様々な効果が追加されたが、どれも数値が低く地味。
元々短期戦も強くなく防御バフもない中途半端な性能だったので、MOD後もその評価は変わらずだろう。

一応移動速度バフを与えられる人形は少ないため、SGMG部隊で移動が必要な場面では有用かもしれない。
ただし自身の移動速度は増加しないため、そのような場面で有用かも怪しいところ。

  • F1

おすすめ:★★☆☆☆

青マス以外で永続的に火力バフを得られるようになる。
しかし元々の陣形バフが弱いため、総合的なバフ量は他のSMGと比較しても微妙。
ARだけでなくRFやMGなどへのバフを与えらえるのは利点だが、青マスで効果が発動できないのが痛いところ。
一応移動速度バフがあるので、移動が重要なボスなどを相手にするときは有用…かもしれない。

  • 56式半

おすすめ:★★★★☆

スキル2によりガンダムなどの強敵キラーとなった。
1リンクの敵には圧倒的に倍率が高く、また1リンクの敵を優先するためガンダムなどの面倒な敵を真っ先に処理してくれる。
最近のドルフロは1リンクの敵に早めに処理したい厄介な敵が多く、それらを自動でターゲットしてくれるのは大きな利点となる。

似た性能としてカルカノ妹がいるが、56式半は処理速度では劣るが、複数の敵の処理や、クラトスやボスなどのエリート敵にも対応しているのが利点。
ただしリンク数ターゲットが欠点になる時もあるため、相性が良い敵に合わせて部隊に採用したい人形。

まとめ
  • どれをMODすべき?

56式半と、モジュールに余裕があるならウェルロッドもおすすめです。
56式半は厄介な敵に強く環境に合っており、ウェルロッドはHGで唯一タンク性能のある人形です。
80式とF1は現状あまり必要には感じませんが、今後移動速度が重要な場面があれば活躍する…かもしれません。

  • 他のMODと比較して優先すべき?

56式半はある程度優先しても良いと思います。
漢陽やKSVKとは色が違いますが、強敵に強いという点で貴重なRFです。
特に状況次第でカルカノ妹の代用にもなるので、カルカノ妹を持ってない場合や不足していると感じている場合は優先して良いと思います。

ウェルロッドは微妙です。
確かにHG唯一のタンクであり他のHGで代用も不可能ですが、タンクだけならRO635やフォースシールド、SGを採用することで代用できることも多いです。
モジュールが有限なアイテムであり、モジュールが不足する場合にG11や416やRO635などと比較して優先できるかといわれると微妙なところです。
ただし独自の強みはあるため、上級者でモジュールに余裕がある場合は育成がおすすめです。

ARはX骨格?チップ?

ドルフロのARでチップが追加されましたが、人形装備の枠をどちらにすべきかについて。
理屈多め、計算多め。計算雑なので参考程度に。

結論

・ARは全員チップです
ASVAL、AK12、AUG、97式も全員チップです。
会心バフを持つ人形もチップです。
会心ダメージの上がる専用装備がある時もチップです。
射速ARもチップで良いです。

例外はG11、M4A1などの「チップよりも強い専用装備がある」という場合のみです。
X骨格を持たせるべき、という場面はありません。


以下細かい話。

  • AR全般のホロorオプ


敵回避20とした時の20秒でのDPS。
最もDPSが高かったものを濃い赤、そこから比が5%未満のものを薄い赤にした。

例としてG41を出したが、ほとんどのARは同じような結果になる。
妖精が、
砲撃、守護、双子などの会心ダメージバフが低い妖精:ホロサイト+チップ
挑発、指揮、空挺などの会心ダメージバフが高い妖精:オプティカルサイト+チップ
を選択する。

またホロチップが明確に強いのはとなるのは会心ダメージ倍率が0%の妖精(砲撃、守護、双子など)の時のみ。
指揮や空挺などの会心ダメージが高い妖精はオプティカルで大きく数値が伸びるため、「チップとオプティカルの相性が悪い」というのは誤り。
また会心ダメージが上がる専用装備の場合も同じく、倍率が高ければオプチップが優先になる。
なおX骨格を持たせるとDPSが75~85%と大幅に落ちるので、まだチップを持ってない場合は早急に入手と強化がおすすめ。

  • ASVAL


条件は同じで、夜戦、ASVALは常にパッシブが発動しているとして計算。

こちらもX骨格が弱い点、妖精ごとにオプホロの付け替えが必要な点などすべて同じ。
しいて言うなら会心ダメージバフ15%程度でもオプティカル優先、というくらい。
ASVALはパッシブスキルの影響で「夜戦も昼用の装備で戦える」というのが利点なため、夜戦でも昼戦のARと同じ結果となる。


面々が尖ってるため一般的ではないが、とりあえずAK12で計算。

こちらも他のARと同じくチップが確定で、妖精次第でオプティカルとホロサイトが変化する。
また人形次第ではあるものの、会心ダメージバフ15%くらいからオプティカル>ホロサイトとなることが多い。
X骨格が弱い点は他と同じ。
(画像でX骨格の数値が高めなのはAk12が射速ARな面があるため。
03式などの方が数値はわかりやすいが会心ARの例として03式をあげるのもな、ということで。)

  • 射速AR


条件同じく、射速ARの97式で計算。

射速ARは妖精の会心ダメージバフが高い場合はオプティカル+X骨格がチップを上回る。
そのため、射速ARを会心ダメージの高い妖精と使う場合はチップからX骨格にしても良いだろう。
ただし短期決戦ほどチップが優勢になり、また火力が下がるため装甲兵などに数値が下がり、また上回るDPSも5%程度である。
なので冒頭の結論通りこちらもチップでもよい。

  • 射速ARとFNCの比較(おまけ)


条件同じく、装備は理想のもの(例えば砲撃妖精の場合はホロチップ)を選択した時のDPS比較。

見てわかる通り、現在97式とFNCのDPSは大差ない。
元々☆5と☆3で20%程度のDPS差があったのだが、チップ追加の影響で射速ARは大幅に弱体化してしまった。

なので現在射速AR(97式、SIG556、AUG、ACR、OTS12など)を使うのは軽い縛りプレイであり、ある程度強い人形を選択するというプレイヤーは上記のことはそもそも気にする必要がない。
逆にこれらの人形を使いたいのであれば「会心ダメージの高い空挺妖精や指揮妖精の☆5を用意する」「専用装備を入手する」などで少しでも数値を上げると使いやすくなるかもしれない。

まとめ

ARは全員チップです。
妖精は会心ダメージバフが高いならオプティカル、低いならホロサイトを選択しましょう。

「チップのARは全員ホロサイト」は間違いです。
「ASVALはオプティカル+X骨格」は間違いです。
会心ARはX骨格」は間違いです。
射速ARはチップでもX骨格でもどっちでもよいです。誤差です。

強化された妖精考察

ドルフロで強化された4妖精の評価の変化、新たな使い道など。

  • 守護妖精


評価:B→A+
主な変更:
・SMG専用→全銃種対応
・シールド量が大幅増加
・火力バフ、ダメージ減少追加

性能が大きく上がり、さらに他の銃種にも対応になった。
シールド値が大幅に上がったため、挑発妖精や双子妖精のように開幕から大きく時間を稼げるようになる。
また全銃種対応によりシールドと相性の良いMG部隊、開幕の耐久が不安なRF部隊にも対応するようになった。
性能としては挑発妖精と近くなり、どの部隊でも開幕から時間稼ぎができる。

ステータスバフが低いのも欠点だったが、火力バフが追加されたことにより欠点が補える。
今までは初心者は使いやすいが上級者からは敬遠される妖精だったが、今回の強化で初心者にはより使いやすく、上級者のランキングでも出番がある妖精という印象。

  • 狙撃妖精


評価:D→B
主な変更:
・ダメージが固定値→割合
・攻撃が1度だけ→3秒ごとに何度でも
・人形へのダメージ増加バフが追加

今まではダメージが低すぎでボス用(笑)だったが、今回の強化でちゃんとボス相手に有用になった。
割合ダメージなため敵が強いほど強化され、また人形へのバフもあるので腐ることはないだろう。

ただ難点として攻撃頻度が少なく、またステータスバフが低いためザコ敵相手は足を引っ張りやすい。
ドルフロというゲームはボス敵と戦うよりザコ敵と戦う頻度の方が圧倒的に多く、ボス以外に弱いのはかなりの欠点となる。
狙撃妖精は必要なボス相手に使い、それ以外のザコはなるべく避けるように立ち回りたい。

  • 防御妖精


評価:D→C
主な変更:
・戦略妖精→戦術妖精
・味方全体のダメージ30%カット→最前列へのダメージ60%カット
・リンク減少無効効果の追加

なんとも使い所の困る妖精になんも言えない効果が追加された。
明確な使い道は思いつかず、またステータスバフの弱さが相変わらずで使いにくい印象。
一応ダメージカットでSGで無理やり耐えたり、リング減少無効効果で複数の戦闘をノーダメージで切り抜けられるのは利点かもしれない。

  • 火箭妖精


評価:E→Bー
主な変更:
・ボスにも有効に
・フィールドでダメージを与える効果→重装部隊のような火力支援効果

効果が大幅に変更された。
元々は地雷妖精のようにフィールドの敵に直接ダメージを与える効果だったが、変更により重装部隊のように定期的に火力支援してくれる効果になった。
変更前はザコ敵に強い効果だったが、変更後はどちらかというとボスに刺さる効果になったという印象。

(検証:複数設置)
狙撃妖精に近い効果だが、こちらは火箭部隊で戦う必要がないのが利点。
例えば火箭妖精で支援しながら守護妖精の部隊で戦闘したり、鉄血部隊で挑むなどの立ち回りができる。
ただし純粋なボスへのダメージは狙撃妖精の方が高いため、設置効果で味方を補助できる点を活かしたいところ。

まとめ

・どれが強くなった?
明確に強くなったのは守護妖精です。
守護妖精は今まで育成してなかった方もいると思いますが、戦闘面が頼りになるため最低1体、また人によっては複数育成もありだと思います。
他の妖精も使いやすくなり使い道は出てくると思いますが、普通に使うにはどれも使いにくさが残る印象です。

・どれを育てるべき?
上記のように大幅に強化された守護妖精と、狙撃or火箭妖精のどちらかは育成しておくとよいと思います。
割合ダメージスキルを与えられる効果は珍しく、今後体力が高いボスが登場すればそれのメタとして活躍する可能性があります。
また防御妖精も独自の強みはあるため、余裕があれば全員育成しても良いと思います。

鏡像論の新人形考察

鏡像論で入手できる人形の評価、どれを入手すべきか、使い道など。

クリア報酬
  • コリブリ


おすすめ:★★★★★

強い陣形と変わったスキルを持つHG。
M4システムと非常に相性が良く、初期配置でコリブリの同列に人形を配置しないことで、M4のスキル発動タイミングで6スタックでスキルを発動できる。
編成はM4+4HGの形が一般的で、他のHGはウェブリーなどと組み合わせると良いだろう。

また他の部隊で使う場合も陣形が強く、空きやすいテンキー2番位置を埋めやすい。
同列に人形がいるような配置でも倍率25%とグリズリーくらいの倍率があるため、入れる人形が余った時に採用できる。
MGSG部隊であれば同列に配置せずに組みやすく、また開幕からスキルの性能を活かせる。

スキルは基本的に他のスキルに合わせて1~6スタックで使い、MG部隊なら1~3スタックで使うのがおすすめ。
(1~6スタックの価値はほとんど変わらず、また7~9スタック貯めるのは部隊にもよるが無駄になることが多い)
また本人の火力が強化されるが、元の火力が異様に低いためあまり考えなくて良い。
総じて若干癖はあるが、M4と非常に相性が良く、雑に入れても無難に活躍できるHGと印象。

  • フェドロフ


おすすめ:★★★☆☆

スキルが強くなっていく長期戦特化のAR。
元々CTが短いスキルなので、特にバフなどを意識しなくても8秒あたりからそこそこ数値が出せる。
ただしスキル倍率は最大の6でもそこまで極端に高いわけでもなく、またステータスが低いため長期戦も極端に強いわけではないのが難点。

掘り
  • Model 99


おすすめ:★★★☆☆

指定した敵を倒すと強化されるRF。
2キル以上を稼げれば安定して強いが、アクティブ無しではターゲットに狙いが定まらず、アクティブもボスなどに吸われるとずっとカウントが稼げなくなる。
またRFの役割である体力が高い敵ではパッシブが稼ぎにくく、逆にザコが多い場合はパッシブは稼ぎやすいが火力が無駄になりやすいのが難点。
総じて理論上は強いが、実戦ではターゲット調整などの手間がかかる上に刺さる場面は少ないRFという印象。


おすすめ:★★☆☆☆

攻撃型のHG。
独特な点はあるものの、デザートイーグルと比較して装甲に弱く、数値が低く、陣形も弱いため使いどころが難しい。
一応ユニークなスキルなため今後の敵や、HG縛りでプレイするなら。

  • その他の人形


既存の人形なので簡潔に。
劉氏歩槍:高DPS、ターゲット変更可能な優秀RF。カルカノ妹のような爆発力はないが補完枠として優秀。(最優先)
SL8:そこそこのDPSと変わった陣形のRF。
M82:まあまあなAR。思い出の本棚の条件なので図鑑埋めにも。
KSVK:MOD後に超強化されるRF。攻撃が榴弾のようになるので雑魚相手にめっぽう強い。(最優先)
ルイス:短期戦も長期戦も陣形も強めなMG。(優先)
AUGPara:面白いスキルを持つSMG。強さは微妙。
M82A1:使いやすい竹槍系のスキルを持つRF。手持ちのRFが少ないなら。
WKp:使いにくい攻撃系HG。スペックは低くないので使いこなせれば面白い。
HSM10:まあまあなSG。
C14:まあまあなRF。
TS12:まあまあな火力SG。正直SGに余り火力は求められていないのが現状。
43M:やや弱いSMG。
SUB2000:現状唯一の低レアへのバフスキル持ち。陣形も全対応で倍率が高いのでRF部隊やMG部隊にも入れれる。

まとめると、
劉氏歩槍、KSVK>ルイス>その他
という感じ。

物資箱
  • VP1915


おすすめ:★★★☆☆

味方のダメージバフができる補助型SMG。
スキルの性質から基本的にはボス向け。
バフ能力はHGには劣るが、SMGとしてある程度の耐久と本人の火力も高いのが利点。
と、一応利点はあるものの、基本的にP22や他のHG、PPD40などの人形の方が使いやすい印象。

  • その他の人形


QBU88:なんともいえない榴弾竹槍RF。特に雑魚敵に強いわけでもないが、特段ボスに弱いわけでもない。
CMS:使いやすい回避SMGだが、回避SMG自体があまり環境に合ってない。
CAWS:まあまあなSG。パッシブが微妙だが総合的には悪くはない。
RPK16:高めのDPSと貴重な防御陣形バフのMG。(あたり)
AK15:高めのDPSを持つAR。(あたり)

ランキング
  • 応援妖精


おすすめ:★★★★☆
部隊の位置が青マスかどうかによって2種類のバフが発生する。
青マス:敵ダメージ上昇デバフ→敵にシールドが付くデメリット
青マス以外:味方シールド→味方火力バフ
という感じで、青マスの場合はデメリットが付く欠点がある。

青マスの場合はダメージが1.4倍と高いが、15秒後に敵にシールドを与えるデメリットが発生する。
主にMG部隊などで速攻敵を処理する場合や、ガンダムなど特定の敵を素早く処理するのに有用だろう。

青マス以外の場合はシールド付与は嬉しいが、逆に火力は12秒後しか上がらないのが難点。
とはいえ応援妖精のステータスバフが割と高いため、シールドが付くだけでも利点となることが多い。
またシールド値は非常に高く、珍しい後衛シールドなのでコイオスなどの後列攻撃に対処できるのは利点。

総じて場面次第な点やデメリットはあるものの、スキルはどちらも強くステータスバフも割と強いため有用な妖精、という印象。

  • WA2000専用装備


効果:火力+5、会心率+50%
おすすめ:★★★☆☆

WA2000の専用装備。
DPS上昇は5%程度であり、悪くはないが無理に入手する必要はない印象。
なお今回から順位にかかわらずスコアを稼げば誰でも手に入るようになった。
ランキング報酬の復刻は今まで一度もないので、現状使わない場合でも一応入手しておくのがおすすめ。

まとめ
  • どれを入手すべき?

イベント:コリブリ、真核の仮面
掘り:劉氏歩槍、KSVK>ルイス
ランキング:応援妖精、WA専用装備
という感じです。

鏡像論の真核交換

ドルフロの鏡像論で貰える真核はどれを交換すべきかについて。

・前回から追加:RPK16、AK15、SIGMCX、デ・リーズル、RPK203
実装済みで追加なし:HS50、SR2、FO12、M26MASS
・今回限定?:鏡像論真核アイコン

追記(2022/7/18):四周年真核も内容は同じです。(異なるのはアイコンのみ)


全般

基本的にSG>MG>RF、AR、SMG>HGの順におすすめです。製造コスト順です。
ただしどれも製造で出る人形なので、交換は好みで選んでも問題ないです。

  • SG


SGはLTLXが強ノックバック・シールド解除・高防御と様々な利点があるためよく使われています。
初心者でもノックバックが使いやすく強いため、初心者から上級者までおすすめです。

また現在はまだ追加されていませんが、新規SG(FO12、M26MASS)のどちらも強力なSGです。
今後これらも真核に追加されると思うので、今回SG以外の銃種にし次回以降にこれらと交換するのもよいと思います。

  • MG


MGはSGと同じく製造コストが高いのですが、あまりイベントやランキングで出番がなく、評価に困る銃種です。
個人的にはとりあえず唯一防御バフが20%であるネゲヴを推奨しておきます。
他は資料収集用のPKPやRPK203、防御バフが15%以上の人形各種がおすすめです。

  • AR


ARは現状そこまでおすすめな人形はいないですが、しいて言うならMODで最強ARになるG11がおすすめです。
純粋にDPSが高く、ARの役割を遂行しやすくARが苦手な敵にもある程度強いため使いやすく強いです。
他はオルトロスに強いAN94やK2、DPSがそこそこ高い89式やAK15、後列狙いが状況次第で刺さるRFBがおすすめです。
またSIGMCXは足止めがメインの人形で、状況次第ですが強力な人形です。

  • RF


RFは初心者から上級者までカルカノ妹がおすすめです。
スキルを打てば厄介な敵を消し飛ばせるので、初心者でも扱いやすく、上級者のランキングでもよくつかわれる人形です。
他はまあ画像の通りですが、RFは強めな人形が製造に多いためRFが不足しているなら製造するのもおすすめです。

  • SMG


SMGは現状は報酬で貰えるRO635だけで十分なことが多く、他のSMGの性能差があまりないためおすすめしません。
強いて言うなら確率が低いP90、同じく確率が低くランキングなどで有用スキルを持つG36cがおすすめです。

  • HG


HGは製造コストが安いため、基本的にはおすすめしません。
また最近よく使われるHGは掘り入手な人形が多く(P22、パイソン、DE、ウェブリーなど)、それらが掘れる機会に掘る方が重要です。
真核交換するならしいて言うなら確率の低いコンテンダーがおすすめです。

まとめ

好みでよいですが、まよったらLTLXおすすめです。

新人形考察(M26-MASS、FO-12、MAG-7、Nova)

新規SG4人の評価、使い道など。

  • M26-MASS


おすすめ:★★★★☆

パッシブスキルが純粋に強い防御型SG。
5以下のダメージを無効かするため、バフなどを考慮しない場合は実質装甲27のSGとなり現状最強となる(2位はLTLXの25)。
ただし装甲バフが入る前提では相対的に弱くなるため、装甲バフを必要としない戦闘やRFSGなどの編成向け。

スキルはダメージはそこそこだが範囲が狭いため、射程が合わない敵が多い。
また後列のMGダメージ減少も大抵は意味ないが、どちらも状況次第では刺さるかもしれない。
総じて必須という感じではないが、純粋に使いやすく独特な点もあるSGなので初心者から上級者までおすすめ。

  • FO-12


おすすめ:★★★★★

スタックを貯めると1度だけ即死攻撃ができるSG。
スキルの条件で2SG編成を強要されるが、バードショットで敵が5ユニットいれば6秒程度で即死スキルが発動する。
また即死スキル発動後もノックバック2倍・必中・リロードなし・火力上昇とハイスペックなSGとして使える。

カルカノ妹と比較して利点は、即死であるためカルカノ妹で一撃で倒せない敵も処理できる点だろう。(ちなみに即死は偏向障壁100%の敵などは倒せない)
逆に欠点は即死スキルが1度しか使えない点、即死スキルのターゲットが火力順で敵によっては刺さりが悪いなどで、スキルだけで比較したらカルカノ妹の方が優秀という印象。
ただしSGでカルカノ妹のようなスキルを使えるのは大きな利点であり、総じて使いやすく強いSGという印象。

  • MAG-7


おすすめ:★★☆☆☆

敵を倒して強くなっていく変則SG。
アクティブスキルで敵を倒せばどんどん強くなっていき、パッシブと合わせて高火力が出せる。

ただしスキルのデメリットとして敵の火力上昇効果があり、耐久がメインのSGとは非常に相性が悪い。
上手く使えばSG最高火力となるが、ターゲットの処理が遅れると本来余裕で勝てる相手に壊滅する恐れがある。
上記のようにスキルが使いにくく、また強化されるまでやや時間がかかるのが難点。

  • Nova


おすすめ:★★★★★

MGかSG、両方にバフを与えられるSG。
陣形がかなり特殊で、他のSGと違いテンキー5番位置が基本となる。

特に後列移動のスキルが夜戦時に強力で、MGが命中バフにより回避的と戦えるようになる。
夜戦のデバフ後に命中が加算される関係で、MGが夜戦装備を持ったARの倍近い命中ステータスを確保できる。
今までMG部隊は夜戦の回避敵に弱く避けて戦う必要があったが、装甲・非装甲ともに戦えるようになるのは大きな利点だろう。

また前列移動のスキルも1秒ごとに12のシールドと非常に強い。(参考:SAT8はCT8秒で35のシールド)
SAT8と違い自身にシールドは貼れないが、味方をシールドで守るという用途ではSAT8を大きく上回る性能といえるだろう。
総じて夜戦でユニークな使い方ができ、味方のSGにシールドを与えるという用途でも強いSG。

まとめ
  • どれがおすすめ?

今回はMAG-7以外のSGは強いため、可能であれば3人とも入手推奨です。
簡単に評価すると、
・M26-MASS:純粋に使いやすく強いので初心者向け防御型SG
・FO-12:刺さる場面は刺さるが、強さにムラがあり敵次第な面が多い攻撃型SG。
・Nova:夜戦で強く、昼でもシールドスキルでまあ便利な補助型SG。
という印象。
ランキング視点では初心者であればM26-MASS、上級者であればFO-12かNovaがおすすめです。

ドルフロ個人的tierランク

ドルフロの現状の個人的な評価について。
「ドルフロ tier」とかで検索するとやばいサイトばっかり引っかかるので、一応自分の考えを参考程度に。

新人形来るたび更新は結構大変なので更新は年一くらいでやる予定です。

HG


HGは4年前くらいからあまり評価は変わってない。
ちょいちょい追加やMODの実装があるが、グリズリーでもまだまだ実践レベルと平和。

S+の人形
  • キャリコ


元々RF部隊の前衛として最適といわれており、MODでさらに強化されたのが大きい。
スキル2もRF部隊の苦手なスキル発動前や、KSVKやパイソンなどのバフ/デバフ反応スキルと相性が良い。
RF部隊が廃れない限りは使われ続けるHGだろう。

  • P22


極端に強いわけではないものの、とにかく便利でよく採用されるHG。
AR、RF、MGどれとも相性が良く、スペースが空きやすいテンキー2番位置にすっぽり入る。
バフも後衛に火力バフをしながら前衛にシールドや回避と非常に合理的。
そのためランキングで7人以上使う人もいるが…戦力的には1~2人程度いれば問題ない人形。

  • HP35


夜戦で便利なスキルを持つ。
特にKSVKとは相性が良く、バフを与えながら開幕からKSVKの爆撃で敵を一掃できる。
昼戦は性能が落ちるが、それでも選択肢には入る人形という印象。

  • ウェブリー


隊長を大きくバフできるHG。
特にM4+4HGの編成とは相性が良く、並の相手ならすべてこの部隊で勝てるほど。
またLTLXのスキルを短縮してノックバックさせたり、カルカノ妹のスキルを連発させたりと工夫次第で様々なことができる。
また陣形もP22同様空きやすい位置なので、枠が余った時に入れてもそこそこ活躍する。


最強射速バフのHG。
陣形が競争率の高い位置ではあるものの、RF部隊でDPSを求める場合はスチェッキンが最適になることが多い。
キャリコ同様、RF部隊の強さを支える人形の一人。

評価がズレやすい人形
  • DE


対シールド・対ボス用のHG。
主にパトローラーやアレスの対策として最適で、対ボスもDE+G11などで高い数値が叩き出せる。
ただし雑魚敵には弱く、特定の敵と戦うときに採用したいHGだろう。
たまにDPSが高いという記述を見かけるが、DPSが高いのはあくまで敵単体を狙い続ける前提であり、ボス以外の相手へのDPSは別に高くない。


割と「P22とHSは必須」みたいに同列に語られるのを見かけるが、P22と違いかなり癖のあるHG。
スキルの火力バフが遅く、特徴である後列へのシールドも利点になる場面は少ない。
一応対アレスの全体攻撃を防ぐなどで活躍した実績があるが、決して万能なHGではないという印象。

  • コンテンダー


他で再三書いてるので割愛するが、ボスに対して別に強くない。
その癖ザコに対して刺さらないスキル、と使いどころの難しいHG。
一応ターゲットを操作できるという変則的なスキルを持つが、ターゲット操作を上手く使えないなら純粋にそこまで強くないHGという評価。

  • PPK


たまに過大評価されている印象があるが、弱くはないがそこまで強いHGではない。
陣形は強いがスキル倍率が低く、あまり積極的に採用したい性能ではない。
ただし前衛向けの射速HGはキャリコ・クレア・アストラ・PPKくらいなため、一神教などでどうしても射速HGが欲しいときに使われる。

SMG


SMGは環境の変化や新装備の実装で大きく変化している。
以前は陣形が強いUMP45が最強とされていたが、現在はスキルが有用なフォースシールドやROなどが評価される傾向にある。

なお初心者であればRO以外は好きなSMGを育てれば問題ない。
SMGは性能差が大きくなく、またフォースシールドもランキング以外ではあまり使わないため本当にどれでもよい。

Sーの人形
  • RO635


現状最強のタンクSMG。
スキルのデバフと回避に加え、そこそこの頻度で発動するダメージ無効によりSMGの中では圧倒的なタンク性能を誇る。
また陣形もかなり強いため、ランキングから普段使いまでどこでも活躍する。
ただしSGのようにダメージを全く受けない、というわけでは全くないため、過信しすぎずARで早めに敵を処理するよう心掛けたい。

なお間違いなく一番強いとは思うが、そこまで極端に強いわけではないので他のSMGでも代用は可能。

  • フォースシールド3人

主にランキングで使われる人形。
RF部隊のHGでは耐久が足りないため、HGより耐久が高く必中スキルに強いという理由で採用された。
ただし性能が高いわけではないため、あくまで環境次第なSMGだろう。
なおMP5が良く使われる傾向にあるが、正直大差ないのでトンプソンでもG36cでも良い。

評価がズレやすい人形
  • MP5


上と被るが、正直トンプソンと大差ない。
「MODで強くなって使われはじめた」と勘違いされがちだが、実際はフォースシールドが評価された時期とMOD追加の時期が被っただけである。
また陣形が弱く、「ランキングで上級者が使ってたから」とAR部隊に採用しても火力不足で敵の処理が遅れ、かえって被害が出ることも。
ちなみにAR部隊でテンキー5番位置に配置しているのを見かけるが、上記のように陣形が弱いので他のSMGと一緒に使う場合は基本的に2、8番に配置したほうが良い。

  • UMP45


強”かった”SMG。
というのも昔のドルフロは「SMGは全員スキル弱いから誰でもよい」という考え方で、その結果陣形が一番強いUMP45が最強とされていた。
対して連鎖分裂辺りから徐々にSMGのスキルが評価され、PPD40やRO635など強いスキルも追加された。
そして新装備により陣形も平滑化され…と残念ながら現状はあまり特徴のないSMGである。
ただしログインボーナスで追加される人形としては強いため、他に育てる人形がいなければおすすめする。

AR


こちらも大きく評価が変化している。
チップの実装により射速ARの評価が大きく落ち、またG11MODの実装によりAR部隊の評価自体が変わった。

S+、S-の人形
  • M4A1


言わずと知れた復讐砲。
スキルの火力が圧倒的に高く、M4+4HGなどで敵を一掃するのに使われる。
また普通のAR部隊に採用しても強く、初心者から上級者まで、簡単な戦役からランキングまで、攻略から省資源周回まであらゆる場面で有用なAR。

  • G11


最強DPSのAR。
今まで上位ARは性能が横並びだったが、新装備とMODの追加で突如ぶっちぎりとなった。
今のAR部隊はG11が確定枠で、G11を採用できない場合はDPSが低下する、という尖ったバランスになっている。

現状使われる榴弾スキルはこの2人。
敵の体力が高くなってきており、高難易度マップではベクターやFALなどの榴弾では火力不足になることが多い。
純粋な強さは416>SOPMODだが、SOPMODもそこそこ強く、416の代用としては十分であることが多い印象。

  • 連撃AR

主にオルトロス対策で使われる人形。
性能自体は高くないが、オルトロスはRFでもMGでも勝つのが難しい相手なのでこのあたりの人形の評価は高い。
ただし逆に対オルトロス以外はそこまで強いARではないので、敵次第で評価が変わる。

  • RFB


後列狙いの珍しいAR。
使い所は難しいもののターゲット操作ができARは貴重であり、また新装備の恩恵が大きくDPSも大きく伸びたので高く評価している。
主に後列に厄介な敵が配置されている場面で使われる。

評価がズレやすい人形
  • 射速AR全般

新装備で大幅に弱体化したが、それを反映してtier表を作っているサイトはほとんどないので注意。
これらの人形は1~2段階評価を落としており、人形によっては☆3ARレベルまで性能が落ちている。
また射速ARはオルトロスに強いという一応の利点があったが、その利点も消えた。

評価の変更は具体的には以下。
・やや弱体化:AK12、64式自、VHS
・大幅に弱体化:97式、SIG556、AUG、ACR、OTS12、SACR、AR15


SだったりA+だったりと評価されてることがあるが、個人的には疑問。
数値は専用装備のないG41と同じくらいで、それ以外も特に評価できる部分がない。
また陣形位置に依存した能力だがDPSで見るとサブディーラー向けの性能であり、またコントロールに制約がつくのも難点。

  • ASVAL


夜戦でDPSが高く、並の装甲は処理ができ、また必中スキルによりパトローラーなどに強いAR。
ただしオルトロスなどには強くなく、またヒドラなどの高装甲相手は厳しいので評価が難しい。
現状G11一強状態であるため夜戦であれば2人目のARとして優秀なため、環境次第では評価が上がる。

  • 夜戦AR(OTS14、9A91)

同じく夜戦ARだが、ASVALと比較してDPSは控えめ。
ASVAL同様夜戦AR自体がやや環境に合っておらず、またDPSもそこまで高くないので使い所が難しい。
敵の装甲の低めな序盤の戦役や、夜戦でARが不足しているときは有用。

RF


一時期どんどん強力なRFが追加され評価が荒れたが、最近は平和気味。
全体的にメタ次第で強力なRFが多いため、他の銃種以上に敵に合わせてどのRFを選択するかが重要。

S+の人形

略。
↓過去記事ですがこれとかで。
fragilite.hatenadiary.jp

MG


MGは今後の環境次第という印象。
ただ装甲値の高い敵の追加により開幕火力が求められず、装甲バフがより評価される時代になると思われる。

S+の人形
  • Kord


現状唯一攻撃面で評価されるMGという印象。
漢陽と同じような貫通射撃で、開幕早々から敵の数を一気に減らせる。
新装備の影響で装甲200くらいの敵により強くなり、また装甲バフがあるため装甲が400以上の敵への耐久も向いている。

評価がズレやすい人形
  • 短期決戦MG

5秒以内の短期決戦に強いが、残念ながらそんな場面は現在のドルフロには存在していない。(資料収集くらい)
MGの仮想的に装甲400以上の敵が追加されたが、装甲400かつ5秒以内に倒せる敵が出るか…といわれると微妙だろう。
現在は資料収集用に3人程度育て、他は後回しでよいと思われる。

  • 防御バフMG

SGは防御値が敵の火力を上回らないと耐久が厳しいため、MGで防御バフを与える。
今まではMGは短期決戦能力こそ正義だったが、戦闘時間が伸びるなら防御バフが評価されるだろう。
そこまで極端に必要なことはないと思われるが、数値が圧倒的に高いネゲヴ、防御バフが15%以上で陣形範囲が2マス以上の人形は積極的に育てて良いと思われる。
(アメリは数値が低すぎるため評価を下げたが、他になければ優先してもよいレベル。)

SG


SGはLTLXの追加が大きいが、他の部分の変化は少ない。
現状のSGは全体的にスキルが弱いため、ユニークなスキルであれば今後刺さる場面は出てくると思われる。

S+の人形
  • LTLX


大幅ノックバック・シールド解除・バフ解除・高装甲とてんこ盛りの性能。
ノックバックで時間を稼いだり、パトローラーやオルトロスのシールドを剥がしたり、装甲値を活かして耐久をしたり、と、色々と有用。
ノックバックが便利で強力なので、初心者でも使いやすい人形だろう。

評価がズレやすい人形
  • SAT8


シールドを張れる、という利点はHGなどで補えるため、そこまで貴重な性能ではない。
SAT8実装時はかなり珍しい性能だったと思うが、現在は色々代用手段があるためそこまで重要度の高いSGではない印象。
とはいえそもそもまともに使えるスキルを持つSGが少ないので、相対的に優先度の高い人形なのは間違いない。

  • 防御の高いSG

防御バフの重要度が高いのと同様、敵次第では防御ステータスも評価されるだろう。
KSGやFP6はスキルが強くないものの、防御ステータスが高いのでそれだけで評価される可能性がある。
ただし防御ステータスが最も高いのはスキルも強いLTLXであり、LTLXを複数育成する方が良い場面も多い。
主にSG2人の編成向け。

まとめ

・ARの評価がめちゃくちゃ変わってます
・SMGの評価も結構変わってますが、こっちはあんまり気にしなくて良いです
・HG、RF、SGは大きな変化なしです(WAがS評価みたいな時代から来た方は、RFの評価もめっちゃ変わってます)
・MGはKord以外のアタッカーはそんなに評価されない傾向にあると思います
・MGは防御バフが評価される傾向になると思われるため、防御バフ15%以上の人形は育てておいて損はないと思います
こんな感じです。

スタートダッシュのアンカリングでどれを狙うべきか

スタートダッシュのアンカリング製造でどれを狙うべきかについて。
初心者向け。

※結論
好みで大丈夫です。
このゲームは仮に好きな人形を選んだとしても進行は問題ありませんし、他の人形も後から入手可能です。
でもせっかくだし何か選ぶ基準が欲しい、という人向け。

個人的にはこんな感じです。
・G11は序盤から強くMOD後はさらに強くなるAR
・カルカノ妹は10戦役以降や大型イベントなど、難しいマップで大活躍するRF
・ネゲヴは使いどころはほとんどありませんが、製造確率が低く特定の状況で輝くMG
という理由でこの3人がおすすめです。
また確率の低い人形(CMS、P90、コンテンダー)、製造コストの高いMG(ネゲヴ、RPK、PKP)を入手しておくのもありかなと思います。

SS
  • カルカノ妹


エリート以外の敵なら一撃で倒せるRFです。
序盤はあまり出番はありませんが、難易度の高いマップの強敵を問答無用で葬り去れます。
確率が低く、初心者でもちょっと背伸びしたマップがクリアでき、上級者のランキングでもよく使われる人形なので個人的には一番おすすめです。

  • G11


使いやすいARです。
序盤の攻略はARが使いやすく、G11はARの中でも上位の性能です。
またMODでさらに強化されるためARとしての純粋な強さなら現状1位です。

ただし序盤は他のARでも勝てますし、MODまで進めるのは大変なので入手を後回しにしてもそこまで困ることはないと思います。
またスキルはレベル9から3連撃となるため、入手したらなるべく早くスキルレベルを上げるのがおすすめです。

  • AN94


G11と同じく使いやすいARです。
同じく序盤で強いため、始めたばかりでも攻略をある程度スムーズに進められると思います。
G11と違いMODがないため性能は頭打ちになりますが、それでも2番手のARとして上級者にも使われることがあります。

  • AK15


同じく使いやすいARです。
ただしAK15はちょっと癖のある性能なので、G11やAN94の方が基本的に使いやすいと思います。
性能に申し分はないので、見た目が好みなら優先しても良いでしょう。

  • ネゲヴ


ユニークな性能ですが、使いどころの少ないMGです。
「防御バフは全キャラ1位」「長期戦のDPSはMG1位」と破格の性能ですが、短期決戦が非常に弱いという最大の欠点があります。
サービス開始当初から振り返ってもネゲヴが有用だった場面は数えるほどしかないので、入手しても戦力には直結しにくいです。
ただし製造確率が低く、また資源消費の多いMGなので後のことを考えて今のうちに入手しておくのも選択肢でしょう。

  • AK12


数値は高めなARですが、色々気を使って編成する必要のある人形です。
射速上限や会心上限に引っ掛かりやすく、また妖精の会心ダメージ倍率も意識して編成を組まないと性能を活かせません。
かといってきちんと編成すれば強いか、というとそうでもないので、基本的に上記のARの方がおすすめです。

  • P90


面白いスキルを持ったSMGです。
ただしこのゲームのSMGはあまり性能差がないので、性能だけ見ると入手の優先度はそこまで高くないです。
攻略ではログインボーナスで貰えるUMP45、ストーリーで入手できるRO635の2人で十分なことが多いです。
ただし製造確率が低く、スキルもどこかで刺さる可能性があるので見た目が好みならおすすめです。

  • PKP


短期決戦で強いMGです。
MGの中では短期決戦がかなり強いですが、そもそもMG自体使う機会が少ない銃種です。
模擬作戦でスキル上げアイテムを効率よく入手したいときや、なにかしらの強いMGが欲しいときはおすすめです。

  • RPK16


短期決戦も長期戦もそこそこなMGです。
リロードせずに戦えるため強いと思われがちですが、実際はステータスが低くスキルでステータスが上がらないのでそこまで強くないです。
陣形がかなり独特で防御バフの値も高いので、入手しておけばどこかで使うかもしれません。

  • CMS


開幕から回避バフをかけられるSMGです。
スキルはモード切替ができますが、常に回避モードで戦うのが一般的です。
ただし高難易度マップになると敵の必中攻撃が増え、回避バフ自体が環境にやや向かい風なのが難点です。

  • コンテンダー


陣形バフが強く変わったスキルを持つHGです。
スキルは一見ボス向けですが、ボス相手に数値は別に高くなくターゲット効果が邪魔になりやすいので、ザコ相手にもボス相手にも使いにくい場面が多いです。
製造確率が低く、またスキルでターゲット操作ができる珍しい人形なので、変なことがしたい上級者にはおすすめです。

  • キャリコ


RFと非常に相性が良いHGです。
RF部隊であれば一部隊一人欲しいというレベルの性能で、特にRFが重要な高難易度マップで活躍します。
ただしHGは製造コストが低いので、アンカリング製造ではなく普通の製造で入手してもよいかと思います。

  • 416


敵が多いときに強い榴弾ARです。
序盤はあまり強くないですが、高難易度マップの硬くて多い敵を一気に処理できるのが利点です。
ただし416は他のレシピからでる(RFレシピなどからも何故か出てくる)という性質があるので、他の人形を製造しているうちにいつの間にか入手していることも多いです。
そのため入手したら育成がおすすめですが、キャリコ同様アンカリング製造で狙う必要性は薄いかと思います。

  • WA2000、リーエンフィールド

使いやすいRFです。
性能はそこそこ高いのですが、これくらいの性能のRFはいくらでもいるため優先して入手する必要はないかと思います。


CMSと同じく逆風の回避SMGです。
CMSと比較すると長期戦は強いですが、スキル発動が6秒とやや遅くそれまでスキルなしで攻撃を受ける必要があるのが難点です。

  • ウェルロッド


回避型のHGです。
ただしHGなので回避型といっても耐久はたかが知れてますし、またCMSと同じく必中攻撃に弱いです。

またMODも追加されましたが癖が強く、少なくとも初心者にはおすすめしません。
上級者であればランキングなどで使いどころがある可能性があるため、過去にウェルロッドを分解してしまった方はここで再取得してもよいかもしれません。
キャリコ同様製造コストが低いので、製造で入手しても良いと思います。

  • Kar


2連攻撃のRFです。
ものすごく弱い、というわけではないのですが、スキルが使いづらく特に有効な場面もないため評価は低いです。
普段使いとしては悪くない性能なので、見た目が好みなら全然使えます。

周回用
  • ZAS


主に8-1Nというマップを周回するための人形です。
人形のレベリングと装備強化の素材を同時に行えるため、装備強化が遅れがちな中級者に好まれる人形です。

なおベクターもそうですが、周回用は1リンク(編成拡大を行わない)を2人で使うのが一般的です。
そのため周回用に入手するのであれば、編成拡大を行わず、またアンカリング製造以外でもう一人ZASを入手する必要があります。
ただしベクター同様確率は低くない人形なので、無理にアンカリング製造で狙う必要はないかもしれません。


主に13-4というマップを周回するための人形です。
13戦役という後半も後半のマップなのでたどり着くのが大変ですが、人形のレベリングと一緒にコアが多く入手できるのが利点です。
上級者の主な周回場所の一つなので、のちのことを考えるならば入手しておくと良いでしょう。
また普段使いの人形としても悪くないですが、UziやPP19などの人形が優先されることが多い印象です。

まとめ

※好みで問題ないです。

G11:序盤から後半まで強い人形で戦いたいならおすすめ
カルカノ妹:高難易度マップをスムーズにクリアしたいならおすすめ
ネゲヴ:どこかで使い道がありそうなので、確率が低いので持っておくとよいかも

AN94、AK15:序盤強いARがもっと欲しいならおすすめ
MG全般:MGは資源消費が多いので、見た目が好みの人形がいるならこの機会に
製造確率が低い人形:同じく見た目が好みなら

こんな感じです。

※tierランク↓
fragilite.hatenadiary.jp
他の人形を含めたキャラランクは現状こんな感じです。
(追加されてないウェルロッドMODはA+に入れると思います。)
ただしあくまで上級者視点なので、序盤の攻略にはあまり参考にならないので注意です。

ドルフロテンプレ編成3

前の記事の時とちょいちょい環境が変わってるのでその3。
主に新装備で評価が変化したARと、実戦でも戦えるようになってきた鉄血を追加。

またちょっと方針を変えてひたすら理想の人形を選択しました。
そのためROが全部隊に入ってたりしますがそのあたりは適当に代用してください。

AR

  • AR基本形


おすすめ:★★★★★

今まではAR小隊+UMP45で組むことが多かったが、45とAR15の弱体化、G11とROのMODの追加でこのような形になった。
ボスからザコ、昼戦から夜戦、また並の装甲敵なら無理やり倒せる。
一応欠点としてはG11の複数所持がしにくく、G11を外すと能力が大きく落ちるのが痛いところ。

必須:G11

※代用
M4A1>コルト、HP35(夜)>グリズリー、リベロール、適当なAR
AN94>AR15、AK15、89式、SIGMCX>AK12、G41など
RO>適当なSMG(RO以外のSMGは正直大差ない。しいて言うならG36c。)
P22>ウェブリー、PPD40、Mk23(夜)>UZI、PP19、適当なSMG


おすすめ:★★★★★

用途はほぼ同じだが、軍犬やボスなどに弱くなる代わりに集団戦により強くなる。
鉄血SWAPや正規軍の数が多いとき、また重装部隊の補助ができないときも重宝する部隊。

※代用
416>SOPMOD>K11、G3、UZI、PP19

  • 基本形+RFB


おすすめ:★★★☆☆

後列ターゲットのRFBを採用した編成。
基本は上記2つと同じだが、DPSが落ちる代わりに後列の厄介な敵を処理できる。
特に正規軍弓兵や後列に厄介な敵がいるボスを楽に処理できる場面があるため、状況次第では組めると活躍する編成。

※代用
RFB>CR21(状況次第)>適当なRF


おすすめ:★★★★☆

厄介なオルトロスを処理するのをメインに据える編成。
高速で処理するには手数が必要なため、AN94などの連弾系ARを多めに採用して手数で処理する。

上記基本形でも対処できるが、対オルトロス部隊が複数必要な場合に。
現状オルトロスはRFでもMGでも厳しいため、ARのメインの用途になることが多い。

※代用
G11>K2(オルトロス特化)、AR15、AN94>その他AR
(※97式、AUGなどの射速ARは有利どころか不利なのでおすすめしません)
選択肢:LTLX(無理やりシールド消去が可能)

  • ASVAL夜戦編成


おすすめ:★★★★☆

夜戦でDPSと装甲処理能力を同時に確保できるASVALを中心にした編成。
夜戦であれば非装甲敵から装甲兵まで広く対応できる。
ASVALのMOD実装により、グローザや9A91を中心とした編成は実質的に消滅したと思ってよい。
ただし夜戦ならこの編成が一番強い、というわけではなく、昨今のARの用途からG11や416などを中心とした編成が強い場面も多いので注意。

必須:ASVAL
準必須:パイソン(他の定期的にバフをかけられる人形で代用可)

  • M4システム


おすすめ:★★★★☆

M4のスキル2を中心とした編成。
圧倒的な火力と範囲攻撃により、雑魚からボスまで、非装甲から装甲まで広く対応できる。
新装備の追加により火力と射速が伸び、以前よりさらに対応範囲が伸びた。
ただし今後追加されるだろう装甲が400以上の敵は厳しくなるため、使うときはある程度相手の装甲値を把握してから使いたい。

必須:M4A1
準必須:ウェブリー

RF

  • RF基本形


おすすめ:★★★★★

敵数が多いときに強力な漢陽と、面倒な敵を葬り去るカルカノ妹の組み合わせ。
基本形とするにはいささか尖ってる気もするが、事実現状の敵はこれだけでほとんど対処できる。
RFが苦手な集団戦を漢陽が、コントロールが必要な敵はカルカノ妹が処理してくれるため初心者でも扱いやすい編成。

必須:なし
RF選択:カルカノ妹、漢陽88式>KSVK、NTW、劉氏歩槍、ぺこら>WAなど適当なRF
前衛HG選択:キャリコ>P22、Mk23(夜)、ウェブリー、ストーム(その場合は後衛は57優先)>MP5、グリズリーなど
後衛HG選択:スチェッキン>コルト、グリズリー、パイソン、HS、HP35(夜)、C93など

  • AOE編成


おすすめ:★★★★☆

貫通攻撃をもつ漢陽と、疑似榴弾をもつKSVKで敵を一掃する組み合わせ。
鉄血や非装甲正規軍の処理は早くなるが、ガンダムなど本来RFが得意な敵の処理が遅れるのが難点。
どちらかというと旧ARのように、集団戦を重視した組み合わせ。

準必須:キャリコ(海辺妖精などの開幕デバフ持ちで代用可能)

  • AOE編成(夜)


おすすめ:★★★★☆

上記の編成の夜戦用。
大きな違いとしてHP35が開幕発動になるためキャリコが必須でなくなり、部隊のマスの色を気にする必要がないのが大きい。
ただし夜戦の回避が高い敵はやや苦手で、そのような敵は素直にARに任せた方が良いことも多い。

  • M200+カルカノ妹


おすすめ:★★★☆☆

癖のあるM200と欠点を補えるカルカノ妹の組み合わせ。
M200は「射速バフと相性が悪い」「中列を狙いにくい」「手数が少ない」と欠点が多いため、この組み合わせ以外では経験上使いにくい。
パトローラーに対して圧倒的に強く、夜戦の雑魚敵にも強いため場面によっては活躍するだろう。

必須:M200(一応対パトローラーのみならNTWなどで代用可能)
準必須:カルカノ妹(他のRFでも代用可能だが、M200の欠点が補いきれないことが多い)
選択肢:デリーズル(M200、カルカノ妹とともに相性が良い)

  • ぺこら+バフ


おすすめ:★★★☆☆

邪神ちゃんコラボ人形のぺこらを使った編成。
防御貫通、シールド貫通、敵バフ削除と変則的な効果を複数持つため、特定の敵には刺さる人形。
オルトロスやパトローラー、ミノタウロスなどのバフを取り除けるのが利点で、コラボ人形で現状唯一グリフィンで代用できない性能と考える。

バフは激昂(3)+信号弾1つ(1)または殺傷(1)+信号弾3つ(3)で達成可能であり、編成の自由度は高い。
他は開幕発動のキャリコやパイソンなどを使ってもよいだろう。 

  • カルカノ姉+パイソン


おすすめ:★★★☆☆

理論上最強のDPS編成。
環境からRFは単純なDPSが求められなくなってきた傾向があるが、それでもDPSは正義。
相方のRFは自由枠だが、漢陽やカルカノ妹など単体で強力なRFを選択したい。

必須:カルカノ姉、パイソン

  • M4+RF


おすすめ:★★★☆☆

HGと相性が良いM4をRFのように加えた編成。
M4とRFの相性も良く、前列をM4の疑似榴弾、後列をRFの高破甲で効率よく処理できる。
ただしウェブリーの登場でM4システムの方が有用な場面が増え、やや下火。

  • RF+SG


おすすめ:★★★☆☆

火力が高いRFと耐久が高いSGの組み合わせ。
陣形効率は悪いがそれぞれのスペックが高く、ウーランやジャッジなどの耐久と火力の両立が必要な場面で重宝する。
またガンダムなどの厄介な敵を処理してあとはSGでノーダメージ、という戦略もとれる。

SG選択:LTLX>DP12、SAT8、M500(SG2体の場合)>M870、その他SG

MG

  • MG基本形

現在のMGには基本と呼べるような編成はない。
現在のドルフロ環境は基本的にAR部隊かRF部隊でほとんどの敵を処理して、MG部隊の出番はないことが多い。
しかしジャッジやピクシス、アルゴノーツ(正規軍列車砲)やテュポーン、今後の装甲400以上の敵はMGで対処するのが基本になるだろう。
そのためMGが必要な場面で、場面場面で有効な編成を組むのがMGの使いかたとなる。

  • 短期戦型


おすすめ:★★★☆☆

15秒以内の短期戦を重視した編成。
5秒以内のDPSであればAR部隊やRF部隊に勝るが、残念ながら現在のドルフロ環境で5秒で終わる戦闘はほとんどない。
主に装甲400以上の敵や、簡単なマップであればこのような編成で攻略するのが一番楽だろう。

MG選択:Kord>M1895CB(夜)>RPK203、PKP>M1918、RPK16、ルイス、スタッカート組、狩猟組、その他MG
SG選択:LTLX>DP12、SAT8、M500(SG2体の場合)>M870、その他SG

  • 長期戦型


おすすめ:★★★☆☆

30秒以上の長期戦を重視した編成。
ただしネゲヴなどの長期戦特化のMGを採用しても基本的にRF部隊などと比較してDPSは劣る。
こちらは主に装甲バフを用いてSGの装甲を上げ、火力の高いジャッジなどに対処するための編成となる。

基本的に相手の火力の値まで装甲値を引き上げたいため、主に敵の火力が50以上の時に有効な場面がある編成。
2SGはジャッジやピクシスなど2体攻撃の敵に使われ、それ以外は1SGの方が良いことが多い。

  • タンクバスター


おすすめ:★★★☆☆

5秒以内の戦闘に特化した編成。
超火力で5秒で敵の主要火力をすべて倒すという頭の悪そうな編成だが、実際ランキングなどで出番は多かった。
主にアルゴノーツやテュポーンを処理するためにランキングで使われた。

HG

  • HG基本形


おすすめ:★★★☆☆

主にパトローラーとアレスを処理するための編成。
DEのシールド貫通と対単体性能が非常に高いので、ボス敵全般に有利となる。
ヒドラや鉄血SWAP全般はやや苦手なものの、弱いガンダムミノタウロスくらいは処理できるためある程度の汎用性はある。

必須:DE
準必須:パイソン(他のHGでも代用可能だが、DPSは大きく落ちる)

  • HGキメラ


おすすめ:★★★☆☆  

ボスに強いDE編成と他銃種との組み合わせ。
わかりにくいがDEともう一人のアタッカーを他のHG3人でサポートする編成である。
ボスに対して圧倒的に強く、アタッカーの種類によってHGの苦手分野をある程度補えるのが利点。

鉄血


おすすめ:★★★★★

鉄血最強の戦闘ユニットであるアルケミストを軸にした編成。
アルケミストの耐久は全ユニットぶっちぎりで高く、マンティコアやイェーガーで少し敵を削ってあげればほとんどの場面は無傷で切り抜けられる。
コントロールも敵との相性も考えなくて良いので、初心者にこそおすすめしたい編成。

なお一応、命令は基本的に常に「堅守」、アルケミストの配置は前列にするのを推奨。
堅守にしておかないとアルケミストの耐久が大きく下がり、またアルケミストを後列に配置すると射程がイェーガー>アルケミストなため敵によっては攻撃できない可能性があるため。
他も色々あるが書くときは別記事に。

必須:アルケミスト(他のボスと大きく差があるので、必須)
準必須:マンティコア2体(他でも代用可能だが、最も使いやすく強いのは間違いなくこいつ)
残り枠選択:イェーガー、ニーマム、ジャガー、ストライカーSWAP>ストライカー、ドラグーンSWAP>ヴェスピドSWAP
選択肢:ゴリアテ工場(場面次第で有効)

  • 鉄血ボス基本形


おすすめ:★★★☆☆

ほとんど編成は同じだが、アルケミストとの性能差で大きく使用感が変わる。
ただし劣化というわけではなく、アルケミストにはない戦略スキルでマップ上でのサポートが可能。
戦闘面でのボスごとの使用感は大きく変わらないため、基本的にどのボスもこの編成で問題ない。

  • 鉄血ボス妥協


おすすめ:★★★☆☆

マンティコアそんなにいない時用。
鉄血部隊の基本的な組み方は余ったコストにイェーガー、ニーマム、ジャガー、ストライカーSWAP、ドラグーンSWAPを詰め込む、である。
また耐久ユニットとしてリッパーSWAP、イージスSWAP、ゴリアテ工場も優秀である。
ただし鉄血はボスとマンティコアがタンクとして優秀なので、無理にタンクユニットを採用する必要がないことが多い。

  • イントゥルーダー+犬


おすすめ:★★☆☆☆

グリフィンにはない手数による圧殺編成。
範囲攻撃で壊滅する欠点があるが、手数が少ない敵には圧倒的に強く、DPSも非常に高いので瞬殺できる。
特定の敵には強いが弱い敵にはとことん弱く、また編成を作る難易度が圧倒的に高いので組むかはしっかり考えたい編成。

妥協:タランチュラ>ダイナゲート

まとめ

・ARはG11最強です
・RFとMGはあんまり変わってないです
・鉄血はアルケミスト最強です
大体こんな感じです。
ただ最近のドルフロ環境は変化が大きいので、イベントごとに編成を組み替えるのが理想です。

MOD人形考察(PP-19、M1897、ガリル)

新規MOD人形3人の評価、使い道、MODすべきかなど。

  • PP-19

おすすめ:★★★☆☆

使いやすい榴弾SMG。
現在評価されている榴弾SMGはUZIがいるが、こちらは敵単体への総ダメージは劣るが攻撃範囲が広い。
そのため5リンクの体力がそこそこ高い敵が複数いる状況ではダメージが出しやすい。
また陣形が強く(倍率は現在1位)、陣形目的で採用するのも悪くないSMGだろう。

ただし榴弾SMG自体があまり環境に合わないため、UZI同様悪くはないが最善にはなりにくい印象。

  • M1897

おすすめ:★★★☆☆

スキル2で特殊な連続攻撃が追加される。
計算式の関係上ボスなどにはあまり強くないが、敵が多い場面では最大20倍と高い倍率で攻撃できる。
ただし火力ステータスが低いためダメージはそこまで高くなく、そもそもSGは耐久がメインであり火力はあまり求められない。

おすすめ:★★☆☆☆

元々命中過剰で☆2の中でも評価の低かった人形だが、命中を味方に分け与えられるサポートARとなった。
しかし命中の高いARに命中バフの価値は低く、MOD後も使いどころが難しい。

一応の利点として命中バフの数値が高いため、夜戦で夜戦装備抜きで編成ができる、というのがある。
DPSで見れば悪くないため、どうしてもガリルを活かしたいならこのような使い方になるだろう。
また今後非常に回避が高い敵が出てくれば、ガリルの命中バフも活かせる…かもしれない。

まとめ
  • どれをMODすべき?

今回のMODで必須になる人形はいない印象ですが、しいて言うならPP19がおすすめです。
榴弾SMGとしてはUZIと並んで優秀なため、榴弾SMGが強い場面では活躍すると思われます。

  • 今回のMODは優先すべき?

後回しでよいと思います。
今回のMODは全体的にあまり強くなく、また環境にもあまり合っていない印象です。
それよりM4A1やG11、416や漢陽88式などのMODを優先する方が幅広く活躍できるかと思います。

※MOD全体の優先順位↓
fragilite.hatenadiary.jp

ログボ専用装備考察

ログボでもらえる専用装備の評価、人形の評価がどう変化するかなど。
随時更新予定。

  • 四式専用


性能:火力+10、破甲+180
スキル追加:スキル1中の貫通攻撃の頻度が上昇(3発に1回→2発に1回)
人形評価:B→A-

従来徹甲弾より若干強く、アクティブスキル発動中に貫通攻撃の頻度が上がる。
欠点だったDPSの低さを補いつつ、強みの貫通の頻度を上げられるよい装備。
RFは漢陽という貫通で非常に強い人形がいるものの、射速が早い点や貫通が必中な点などから一応差別化はできるだろう。


性能:火力+15、会心率+30%
スキル追加:定期的に攻撃が必中になる
人形評価:B※→B※

バックショットに近い装備で、追加スキルとして定期的に攻撃が必中になる。
オプティカルを使用する場合は従来のバックショットでよい場面が多いが、ドットサイトを持たせる場合は専用装備の方が数値が出しやすい。
ただし独特な性能は相変わらずなため、専用装備追加後も特定の場面や特定の編成でのみ輝く人形という印象。

  • 64式専用


性能:回避+30%
スキル追加:スキル1にバフとシールド解除効果追加
人形評価:B-→B-※

スキルでシールド解除が可能になる
ただしアレスやパトローラーはスキル1が効かないため解除不可で、オルトロスのダメージ1化スキルは解除できない。
(一応スタン後にシールドを剥がせた判定となりダメージは与えられる。)
そのため現状はほとんどメリットがない。
今後64式で消せるシールド敵が出てくれば、というところだろう。

  • トンプソン専用


性能:火力ー8、回避+40
スキル追加:スキル1に挑発効果、減った体力分の火力、会心率上昇効果追加
人形評価:A※→A※

こまごまとした効果は追加されたが、性能自体は大きく変化していない印象。
挑発効果も活躍する場面が少なく、火力や会心上昇も元の数値が低いため微妙。
とはいえトンプソン自体が便利な人形なので、一応の挑発効果を期待して編成しても有用だろう。

  • グリズリー専用


性能:回避+30、移動速度+3
スキル追加:スキル1に追加で射速8%バフ追加
人形評価:A→S

スキルに射速バフ追加と単純ながら非常に強力な効果が追加される。
元の火力バフと合わせてスキル倍率が1.35倍と非常に強くなり、さながらMODというくらいに強化される。
条件も味方が一人でも陣形上にいれば問題なく、使いやすく非常に強い装備といえる。

  • SVD専用


性能:火力+4、破甲+180
スキル追加:装甲敵を攻撃時にダメージ10%追加
人形評価:B→B+

純粋にまあまあな装備。
性能は従来の徹甲弾とほぼ同じで、スキルの追加効果も装甲敵限定で10%とやや地味。
SVDが強い人形ならまだよかったのだが、あまり強くない人形にこの装備が追加されたところで特別使い所は増えないだろう。