ドルフロMODの優先順位

どの人形をMODにするか、MOD3を優先した方が良い人形やMOD1で十分な人形など。
 
2023/4/18追記:MOD人形4種(G36cなど)追加
2023/5/25追記:MOD人形4種(AK15など)追加(個別はまだ)
※新規MOD人形はすべて公開されてから追加します

  • MOD優先度


※基準
SS、S:必須。
A:優先。フラグメントがあるならMODしたい。
B:選択。「MODした方が良い」とも言いづらいが「MODしなくてよい」とも言いづらい中途半端な位置。イベントやランキングなどに合わせて。
C:自由。必要になることはあまりないが、性能は悪くないので場面次第でランキングでも活躍する。
D、E:趣味。性能が低いのでおすすめはしない。キャラ愛があれば。

※どこまでMODするか
基本的にはどの人形もスキル2が開放されるMOD2を目指すのが良いです。
細かくはAR/RF/MGはMOD3の優先度が高く(DPSの向上が大きい)、またHG/SMGはMOD1の優先度が高い(陣形やスキルの強化が大きい)です。

優先度S

  • M4A1


全体的に強化が大きいが、特にスキル2の火力が凄まじく、様々な場面で活躍する。
AR部隊で普通に使っても強く、M4A1+4HGでスキル2を中心に使っても強力。
最近追加されたコリブリやウェブリーとも相性が良く、独特な性能から他の人形での代用もしにくい。

  • 漢陽88式


スキル中はすべての攻撃が貫通となり、そのほかにも榴弾やブレードなど様々なスキルを得る。
特に昼戦の集団戦は全人形トップクラスの性能で、夜戦もDPSが高く装甲敵には圧倒的に強い。
MOD2でも十分強力だが、攻撃範囲が広く専用装備もそこそこ強いため余裕があればMOD3に。

  • G11


純粋なDPSなら長期戦・短期戦共に最強AR。
オルトロスに強いARで、長期戦DPSも高くボスなどにも強い。
またスキル2で装甲敵などのダメージを与えにくい敵にも強くなったため、ある程度思考停止で使っても勝てる相手が多い。


条件次第で20秒実質無敵なSMG。
短期決戦であれば耐久が圧倒的で、AR部隊を使うメリットとなるだろう。
MODはスキル2が解放されるMOD2までで基本的に問題ないが、移動速度が重要な場面であればMOD3にするのも選択肢。

優先度A

  • キャリコ


陣形範囲が広がり扱いやすく、またスキル2のおかげで序盤も強くなる。
元々性能が高かったのもあり、小回りが改善されより雑にRF部隊に組み込めるようになった。
開幕バフデバフなど、他の一部の人形とも相性が良い。
MODはスキル2が開放されるMOD2までで十分で、MOD3にする利点はほぼない。

  • ウェルロッド


SMG並みのタンク性能を持つユニークなHGとなる。
敵が弱いときはSMG以上のタンク性能を発揮し、強敵相手でもスキル2で無理やり時間稼ぎが可能になる。
ただし☆6なためモジュールを要求し、また専用装備が強いもののMOD3にするかは考えたいところ。

  • コルト


陣形・スキルがグリズリー並みに強くなり、またスキル2により長期戦最強のHGとなった。
AR部隊とも合わせやすく、対ボスや対ガンダム/ヒドラなど長期戦や高火力が必要な相手には優先したいHG。
MODは第二スキルが解放されるMOD2まであげれば問題ない。


元々よく使われる射速HGなため、MODでスキルと陣形が強化されるのが純粋に強い。
9夜戦で入手の専用装備と合わせて、RFの射速バフ役としては最強クラス。
スキル2も面白いスキルだが、MOD1だけでも十分活躍するだろう。

  • ASVAL


夜戦でDPSが高く、かつ火力が高くなるため装甲兵にも強くなる。
ただし本来のARの役割である集団戦やオルトロスがやや苦手で、昼戦ではG41に大きく劣るという目も当てられない数値になる。
またバフに反応する性質上、使うときは必ず継続的にバフを与えられるスキルと組み合わせたい。

  • MG4


跳弾により集団戦から長期戦まで得意な万能MGとなった。
短期決戦でも長期戦でも強く、陣形も強いため場所を選ばずに使える性能。
跳弾はMOD3での専用装備が必須なので、使うならMOD3で使いたい。

  • KSVK


敵にデバフが入っていると攻撃が範囲攻撃になるRF。
HP35やキャリコ(MOD)、海辺妖精など、デバフスキル持ちと組み合わせると強力。
ただし前列狙いという点が欠点にもなりやすいので、敵や味方に合わせて使いたいRF。

  • XM3


夜戦の集団戦が得意なRFとなる。
鉄血など敵の数が多い場面で強く、夜戦であればDPSも高いためヒドラなどにも強い。
ただし昼戦はめっぽう弱いため、夜戦でのみ使うようにしたい。

  • RO635


変則的なダメージ無効スキルで高耐久タンクSMGとなる。
フォースシールドと違い赤豆などの攻撃は防げないが、通常の攻撃であれば非常に耐久が高い。
初心者でも扱いやすく、上級者もランキングなどで出番は多いだろう。
MODはスキル2が開放されるMOD2までで問題ない。


AR部隊用の最強サポートARとなる。
スキル1に加えてスキル2のバフも強く、SMGへの被ダメや回避上昇も付くため使いやすく強力。

優先度B

  • ナガン


スキル2により開幕から火力バフをかけれるようになり、サポート性能が向上した。
開幕からスキルが発動するためザコ敵に強く、また資料収集などでも使われる。
またスキル1は基本的には微妙だが、一部の敵にはシールドスキルなどと合わせて耐久できる。

  • NTW


スキル1がシールド貫通、スキル2が小型の連鎖竹槍とユニークなスキルが追加される。
シールド貫通がパトローラーなどに有効で、連鎖竹槍も3連続で出せるならRF最強クラスのDPSを出せる。
ただし☆6なため、MODにモジュールが要求されるのが最大の欠点。

  • M500


バフに反応してシールドを張るため、バフ数が多い編成なら毎秒75と驚異のシールドを張れるようになる。
また普通に使っても、HGなどを入れてる編成であればSAT8以上のシールド量を張れることが多いため使いやすい。
ただし同列に味方がいる必要があるため、2SGの編成やコントロールで同列に味方を配置する必要があるのが難しいところ。

  • RMB


味方のリロードに反応して最強装甲SGとなる。
普通のMG部隊に入れても防御値はSG最強となり、ディフェンダーと組ませればさらに安定して高防御での耐久ができる。
ただしほとんどの敵はそこまでの防御値を必要とせず、極端な高火力や高破甲、装甲貫通には弱いため使い所に注意。

  • マカロフ


シールドHGへ転職した。
P22のようにシールドスキルが使え、早い開幕CTと命中デバフにより耐久はより信用できる。
スキル2はSGMGとは相性が良いが、他とは合わせにくいのが難点。

  • 416


榴弾が開幕6秒になり、敵を倒すとさらに4ヤード(ぼぼ敵全体)まで榴弾で追加攻撃できる。
SOPMOD同様対ザコ用だが、416の方が発動が早いのが利点
また通常攻撃も比較的強く、榴弾スキルが欲しい時はとりあえず採用したい人形。

  • SOPMOD


MODにより榴弾が合計4つ飛ぶようになり、対ザコのスペシャリストとなる。
ボス戦はあまり得意ではないが、回避が高い敵や数が多い場合などは他のARにはない殲滅力となる。
新装備で相対的に弱くなったものの、もともとDPSも高いため榴弾スキル持ちとしてはいまだに現役だろう。

  • AR15


長期戦で強めなAR。
射速+連撃系スキルなのでオルトロスにも強い。
ただしDPSはAN94などと大差ないため、そこまで優先する必要はない印象。

  • 56式半


リンク1を狙い打つ新たなボスキラーとなった。
ガンダムやボスなどの厄介な敵を高倍率で狙い打てるため、リンク1の敵が強い最近のドルフロ環境で強力。
ただしDPS自体はあまり高くないため、過信せず味方と合わせて使いたい性能。

優先度C~E


そこそこなRF。
DPSでIWSには劣るが、専用装備のないリーエンよりやや高く癖のない使いやすいRF。
とはいえこれくらいのRFは製造でいくらでも手に入るので、無理にMODする必要はないだろう。

  • FN49


きちんと育成すればM14MODや専用装備のないリーエンフィールドと同じくらいの性能になるため、性能自体は悪くない。
しかしそのためにはMOD3、レベル120、スキル1と2両方スキルマ、専用装備を最大強化が必要で、コストに見合ってない感は否めない。
M14同様、RFが不足しているときの選択肢だろう。

  • MP446


MOD1で陣形が強化され、火力+36%とHG上位の火力バフを持つようになった。
しかしスキル2の倍率があまり高くなく、スキル1のおまけになりがち。
デバフが必要な場面や、一神教であればMG部隊などでMk23の代用として有用だろう。

  • MP443


MP446とほぼ同じ強化。
火力デバフなため榴弾などに強いが、陣形が若干弱いのが欠点。

  • ゲパード


条件付き即死という面白いスキルを持つ。
しかしターゲットの関係で使いにくく、素のDPSが高くないため雑に使うと弱い。
しかし刺さる場面はとことん強いため、一応MODしておくとよいかもしれない。

  • UMP45


陣形はSMGの中で強めだが、それ以外はあまりぱっとしないSMG。
スキル2が弱く、MODの前後でほとんど性能の変化がない。
使うなら陣形が少し強化されるMOD1で十分だろう。

  • UMP9


閃光弾がザコにはより強く、ボスにもある程度意味があるようになった。
スキル2の火力バフ効果が50%と高いので、うまくARをバフできると強力。
ランキング戦でのマンティコアや赤豆に使うなど、やや特殊目的での使用が多い。

  • MP5


ステータスやスキル2で耐久が少し上がり、陣形がRF対応となる。
ただし陣形は弱く、考えなしに採用すると火力が足りずにガンダムなどで部隊が壊滅することも。
RF部隊で無敵スキルが欲しいときの選択肢となる。

  • G3


スキルやステータスが強化され、全体的に使いやすくなった。
スキル2は書いてあることは強いが、雑魚敵にはオーバーキル、ボスにはスタンが効かないと有効な場面は少なめな印象。
基本的にSOPMOD、416で十分だが、三人目の殺傷榴弾が欲しいときに。

  • LWMMG


SGにバリアを張り続ける強力なサポート性能を持つ。
本人も元々強かったステータスが底上げされ、短期戦であればMG中位の火力となる。
ただし火力もシールドもやや中途半端で使い所が難しい。

  • M38


スキルにダメージが追加され、陣形もRF対応となり使いやすくなった。
しかし他のMOD人形と比べ派手さがなく、やや没個性となってしまった印象。

  • M1918


短期決戦で強く、リロードを挟んでも強いバランスの取れたMG。
ただし強力なMGなら他にもおり、短期戦も長期戦もスペシャリストには負けるのが難点。

  • Uzi


榴弾SMGの中でも最も数値が出しやすい。
ただし現状は火力はAR任せで、SMGはより耐久が求められている点から環境にあまり合っていないのが難点。

  • PP19


Uziと比べ広範囲にダメージを出せるSMGで、現在の榴弾SMGはUziと並んで2強。
ただしUzi同様環境にはあまり合っていない。

  • モシンナガン


攻撃で敵を倒せばバフを貰えるようになった。
DPSとしては割と高い一方、オーバーキルが多発するため実際は思ったように数値がでないことが多い。
理論上は割と強いが、使いこなすのが難しいRFという評価。

  • SV98


スキル2で純粋な強化スキルが付き、使いやすくなった。
しかしスキル1の使いにくさは相変わらずなため、使いこなすには技量が必要。

  • C96


不遇だった照明弾に、弾薬数増加と会心ダメージ増加スキルが付いた。
しかしそれだけでは強化が不十分というのが正直なところ。
開幕3秒で発動や弾薬数増加などユニークなスキルなので、場面によっては刺さるかもしれない。


専用装備のないG41よりやや高い数値と味方への回避バフで無難なARになった。
ただし反逆組などには大きく数値負けし、またそれを補うほどの利点もない印象。

  • 64式


スキル2が対ボスに有効なスキルなので、ザコにはスキル1、ボスにはスキル2とどちらとも戦える。
逆に言えば中途半端な性能なので、それぞれの性能を上手く活かしたいところ。
専用装備によりシールド削除能力が追加されたため、それ込みで活かしたいところ。


スキル2で火力スキルが追加され、序盤のHG最強火力+後列ターゲットという変則的な性能となった。
省資源周回や5HGなどで有用で、使う場合はMOD2~3で使いたいところ。
ただし最近はパイソンやDEなどDPSの高いHGや、コラボ限定だがA416という周回最強人形が追加されたことからMODする利点が少ない。

  • Gsh18


元々HGにしては火力がやや高かったが、MODで防御スキルのシールドが追加された。
しかし数値が低く、攻撃性能もシールド性能も中途半端になった印象。
陣形はそこそこ強いため、MG部隊など少量のシールドで十分な場面では使えるかもしれない。

  • 97式散


元々あまり強くなかったのにも関わらず、追加されたスキルも微妙なのが悲しいところ。
陣形と防御ステータスというSGに重要な要素が強化されたため、使いやすくはなった。

  • STG44


チェーンブラストが改善され、使いやすくなった。

  • M1897


変則的な疑似範囲スキルを持つようになった。
ただし火力はそこまで高くはなく、やや中途半端。


味方の命中をサポートできる補助型ARとなった。
ただし命中バフは必要ない場面が多く、サポート役としてもやや微妙な立ち位置。
一応夜戦で味方にオプティカルを持たせられるのは利点といえば利点。

  • SASS


竹槍スキルの後、倒せなかった敵に追い打ちを仕掛ける。
ボスやミノタウロスなどの高体力の敵には有効だが、雑魚が多い場面では☆4RF程度となる。
対ボスも極端に強いわけではなく、やや中途半端という評価。

  • 80式


色々スキルが追加されたが、どれもやや中途半端。
元々弱いMGではないので無難に使えるが、特に目立った活躍もしにくいだろう。

  • F1


永続バフが追加されたが、元が弱いため青マス以外で戦ってようやく並の性能。
味方全体の移動速度を上げられるスキルは珍しいため、状況次第で刺さる…かもしれない。

  • IDW


もともと回避が高いSMGだったが、なぜか火力面が強化された。
その結果「耐久微妙、火力弱め、陣形弱い」というなんとも中途半端な性能になってしまった。

  • ステン


陣形が弱く、スキル1、スキル2共に中途半端なため活躍する場面は少ない。
一応耐久ステータスが高めでスキル1も弱くはないため、まだマシ。

  • ブレン


ステータスが大幅に上がった、…が、残念ながらMOD込みでもLWMMG(☆2)のほうが数値が高い。
一応命中はMGトップなので、どこかで使いどころがあるかもしれない。

まとめ
  • どれを優先すべき?

最優先:
M4A1

優先:
G11、漢陽88式、G36c(MOD2で基本十分)

やや優先:
キャリコ、コルト、スチェッキン(バフ役)
リベロール(AR部隊用バフ役)
KSVK(前列狙いたいときに、他にデバフ人形が欲しい)
ASVAL、XM3(夜戦専用)
MG4(万能MG)
ウェルロッド(ある程度のタンク+ある程度のバフができるHG)
RO635(強めなSMG、MOD2で十分)

その他:手持ちや環境に合わせて

という感じでよいと思います。

  • ☆6MODはどれを優先すべき?

・MOD2の優先度
G11、G36c>キャリコ、MG4、ウェルロッド>RO、416、NTW
個人的にはまずG11、キャリコ、G36c、MG4のMOD2を目指すのが良いと思います。
MOD3の価値はそこまで高くないので、モジュールに余裕がないならこれらの人形のMOD2を目指しましょう。
ウェルロッドも癖は強いですが強力な人形なので、こちらもMOD2を目指すのがおすすめです。
またROやNTWや416も強いには強いので、余裕があればこちらもMOD2にしてもよいでしょう。

・MOD2→MOD3の優先度
G11>MG4>ウェルロッド>G36c>NTW>416>RO>キャリコ
G11は専用装備が非常に強いため、優先的にMOD3にするのがおすすめです。
MG4は専用装備で跳弾スキルが解放されるので、こちらも優先度が高いです。
ウェルロッドは専用装備でタンク性能が大きく上がるためMOD3にするのもありですが、ウェルロッド自体が状況次第なHGなのでMOD2で止めるのもありだと思います。
G36cはMOD2で十分なことが多いですが、移動速度上昇効果が珍しいためMOD3にするとどこかで刺さるかもしれません。
416とNTWはMOD3にしても性能があまり変わらないため、余裕ができたらMOD3にするとよいと思います。
ROとキャリコはMOD3にしても性能がほとんど変わらないため、未来のMODのためにモジュールを貯めるのもありだと思います。
またG36cとキャリコの場合はMOD3にするより、MOD2を2人育てる方が実用性が高いことが多いです。