ヴァルハラコラボ人形考察(復刻)

ヴァルハライベントの復刻コラボ人形の評価、使い道など。
復刻イベントなので簡潔に。

  • デイナ・ゼイン


おすすめ:★★★☆☆

まあまあなSG。
スキルが少し独特に見えるが、使用感はあまり他のSGと変わらない。
陣形もステータスもそこそこなため、SGが不足するようなら使えるだろう。

  • ジル・スティングレイ


おすすめ:★★★★★

攻撃ができない代わり、最強の陣形と独特なスキルをもつHG。
陣形はHG1位で、HGを陣形目的で使うことが多いMG部隊などとは非常に相性が良い。
スキルも独特だが、開幕CTが実質9秒と遅く、カクテル制作中は移動ができないためやや使いどころを選ぶ。

カクテルはバランスの良いピアノウーマン、編成次第でDPSの高いブリーディングジェインが個人的にはおすすめ。
またカクテル効果は捨て、T骨格を持たせて少しでも耐久を上げるのもありだろう。

  • アルマ・アルマス


おすすめ:★★★☆☆

まあまあなMG。
専用装備もありステータスは高いが、スキルがやや微妙。
防御バフも15%と高めなため、育てておけば困ったときのMG枠として使えるだろう。

  • ドロシー・ヘイズ


おすすめ:★★★★☆

回避型のSMG。
スキルの切り替えにより自身だけではなく、味方のSMGに回避バフを与える動きもできる。
また陣形がRF対応であり、MP5と比較して開幕から回避が高いのが魅力。
環境は回避SMGにやや向かい風なものの、有用なSMGという印象。

  • セイ・P・アサギリ


おすすめ:★★☆☆☆

やや使いにくいシールド系HG。
P22やHS2000がシールド+火力バフのスキルに対し、セイはシールドのみなのが大きな欠点。
一応後列に張れる点やジルと組み合わせて高いシールド値にできる点、複数のシールドスキルが必要な時にP22と組み合わせて使うことができる点は有用。

  • ステラ・星井


おすすめ:★★★☆☆

連撃系のRF。
通常攻撃が2連続攻撃なため、オーバーキルや死体打ちをしにくいのが利点。
ただしDPSは低い(☆4くらい)ため、総合的にはそこまで強くないRFという印象。
なおターゲットもかなり独特で、片方は通常のRF同様後列ターゲットで、もう片方はM1ガーランドのように常時後列ターゲットとなる。

復刻人形


おすすめ:★★★★★

単体ボスへの高DPSと、パトローラーなどへのシールドメタとなる変則HG。
特に最近のシールドメタとして有用なので、上級者は勿論、初心者でも入手しておくと詰まることが少なくなるだろう。

  • ウェブリー


おすすめ:★★★★★

隊長のみを超強化する複合HG。
特にM4システムのようなアタッカー1人の編成で有用で、ランキングから省資源周回まで幅広く使える。
また陣形も強いため、特に何も考えず普通の編成に入れても強いHG。

  • Thunder


おすすめ:★★☆☆☆

攻撃型HG。
ただしHGゆえにダメージは低く、陣形も後列向きではなく、スキルが外れることがあるという謎のおまけ付き。
ロマン用。

  • SSG3000


おすすめ:★★★☆☆

雑に言うと、劣化M200。
M200同様、必中スキルにより夜戦の回避敵やパトローラーに強い。
対してキャリコなどの射速バフHGと相性が悪く、鉄血などの集団戦が苦手。
強い場面ではとことん強いため、M200を持ってない場合は優先するのもありだろう。

まとめ
  • どれを入手すべき?

・コラボ人形:ジル、ドロシー
・復刻人形:デザートイーグル、ウェブリー
は入手推奨です。
特にジルは前回のヴァルハラコラボ以降に結構使われた人形なので、持ってない方は今回の入手を逃さないようにしたいです。
またヴァルハラコラボのキャラは全体的に強めなので、余裕があれば全員入手しておくとよいでしょう。
またウェブリーは前々回の大型イベント以来の入手になるため、逃した方や複数欲しい方はぜひ。

新人形考察(HS.50、SR2、CZ100、AK74M)

新人形4種のどれを製造すべきか、評価、使い道など。
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  • HS.50

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おすすめ:★★★★☆

装甲相手には常に4倍という破格の倍率となる。
ただしMGのようなリロードが必要になり、装甲兵以外には弱く、射速も50で上限(約50%バフで上限)と欠点も多い。
そのため鉄血などの集団戦は圧倒的に弱く、敵が装甲兵でも思考停止で入れられるような性能ではない。
と、欠点も多いRFだが、開幕処理したい装甲兵の対策としては有用なRF。

  • SR2

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おすすめ:★★★☆☆

集中効果やダメージ増加、CTの短縮などコンテンダーのような補助型SMG。
ただし陣形は弱いため、あくまでスキルメインといったところ。

スキルでシールド貫通や必中がつくが、火力倍率がなくパトローラーの対策としては微妙。
ダメージ上昇は25%と高いのだが、そもそも陣形が弱いため総合的にはあまり良い倍率とは言えない。
集中効果も場面次第で、ボス+取り巻きの配置でボスを狙ってしまうのは欠点になることが多い。

と、CT短縮効果は面白いが、上記のように基本的にあまり強いSMGではない。
一応、「後列配置される高体力かつ厄介な敵」などを優先して処理できるのは他のSMGにはない利点となるだろう。

なお徹甲弾を装備できるため、作戦能力は高い。
特に新戦区は単体での作戦能力がスコアに直結するため、戦区で上位に行きたいなら必須になるだろう。

  • CZ100

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おすすめ:★★☆☆☆

2種類のスキルが交互に発動する夜戦用HG。
ただし陣形が狭く倍率もそこそこで、夜戦HGとしてもMk23に勝る利点があまりない。
スキルの切り替わりが発生するため、後半に火力デバフでダメージを抑えたい攻撃をしてくる敵には有効…かもしれない。

  • AK74M

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おすすめ:★★★☆☆

AKの名を冠する人形へバフを与える。
ただし結論から言うとそこまで強くなく、現状は他でAR部隊を組む方が強いことが多い。

個別では、
AK74M:自身もバフできるが、数値は低め。5人のAKで固めても数値は低めなため、あくまでバフ役。
AK47:ものすごく強化される(G41以上)。専用装備を持っていて、キャラが好きなら。
AK74U:もともと微妙な人形なため、あまり根本的な解決になってない印象。
AK12、AK15:もともと強めの人形だが、バフはそこまで強くない。AK74Mのバフの人数稼ぎに。
AK-Alfa:必中なためパトローラーなどには強くなれるがそれ以外の敵には微妙。陣形も噛み合わない。
という感じ。

まとめ
  • どれを入手すべき?

今回の新人形は特別必須という人形はいないため、好みで良いと思います。
強いて言うなら限定的な状況で刺さるHS.50、戦区で作戦能力が高いSR2がおすすめです。
ただし初心者におすすめな人形は一人もいないため、スルーもありです。

新装備での評価の変化

新装備に伴い結構評価が変わったので。
変わってない部分も多いので簡単に、気になるものは個別で(入れ忘れもあるかも)。

  • HG


大きな変化は無し。
色々HGは追加されているものの必須というほどのものはなく、グリズリーやK5でもまだ上位と平和。
ただしHG縛りでプレイする場合は今後の高装甲敵が厳しくなるだろう。

  • AR


恐らく最も評価が変動した銃種。
大抵のARは大幅に強化されたが、反面一部のARは大きく評価を落とした。
なおG41は専用装備なしで評価しているが、専用装備ありならA-くらい。

具体的には、
・大幅に強化:G11、G41、その他一部の専用装備持ちAR
・強化:M4A1、416、その他AR全般
・やや弱体化:AK12、64式自、VHS、SOPMOD
・大幅に弱体化:97式、SIG556、AUG、ACR、OTS12、SACR、AR15
という感じ。
特にSIG556などはA→Cと一気に評価を落としているため、愛がないと厳しい人形になってしまった。

  • SMG


SMGも大きく評価が変わる。
今までは陣形目的ならUMP45が最強だったが、プロセッサの実装により陣形の強さが平滑化された。
いままでSMGは陣形のみで評価していた部分があるため、今後はスキルを選択することになるだろう。

具体的には、
会心バフSMG:弱体化(S→A)
・命中バフSMG:相対的に強化(A→A)
・火力バフSMG:変化なし
・射速バフSMG:数値上の変化はないが、射速上限に注意(例:AN94の射速は101なためベクターなどで超過) 
・回避バフSMG:もともと弱い
と、会心バフ≒命中バフとなり、回避バフを除いたSMGは大抵A~B評価となる。
以前に比べスキルが重要視されるようになるため、スキルが刺さる状況であればランキングなどでも使われるだろう。

  • RF


大きな変化はなし。
Aは入りきらなかったので省略したが、多くのRFがAに入る。
M14(MODなし)でB辺り。

  • MG


特殊徹甲弾の実装により、対高装甲兵という役割が与えられた。
今後どのMGが評価されるかは今後の高装甲敵次第といったところ。
とりあえず開幕DPSの高いもの、装甲バフが高いものを評価したが、今後どうなるかは不明。

  • SG


散弾用閃光弾のお陰で特定の敵以外には無敵になった。
表にないSGは大抵Bに入り、どのSGでも非常に耐久が高いため頼りになるだろう。
ただし装甲無視やシールドメタなど厄介な敵が増えてきており、こちらも今後次第といったところ。

まとめ

・HG:変化なし。
・AR:大幅に変化。AR全般は強化、射速ARが大幅に弱体化
・SMG:大幅に変化。UMP45が弱体化により、ほとんどのSMGが評価Aに。
・RF:変化なし。
・MG:役割の変化。今後どうなるか不明。評価の変動はなし。
・SG:耐久の大幅な上昇。評価の変動はほぼなし。
という感じ。
特にARは新装備実装以前と評価がガラッと変わるため注意。

重装部隊の評価と使い分け

ドルフロで現在実装されてる重装部隊6種+鉄血のどれを育てればよいか、どういう使い分けをするかについて。

使い分け

重装部隊の用途は主に3つで、
・敵施設を破壊する:破砕ステータスが高いほど強い(BGM>アーキテクト>AT4>…)
・対パラデウス:表の上に行くほど強い(BGM>AT4>…)
・対鉄血、正規軍などの集団戦:表の右に行くほど強い(2B14>M2>…)
となっている。
ただし重装部隊は性質上数値だけで判断しにくく、実践で使ってみてどれがよいか判断したい。

  • 重装部隊の育成に関して

重装部隊は最終的に全員育てるのがおすすめです。
育成アイテムが余るほど入手できるため、育てないことのメリットがありません。
ただし初心者で育成アイテムが枯渇しているなら、最初は3部隊くらいに絞って育成するのがおすすめです。
初心者におすすめはBGM、2B14の2種で、余裕があればAT4、AGSの育成もおすすめです。

  • BGM


用途:対パラデウス

対パラデウス特化の重装部隊。
破砕が圧倒的に高いため、ほとんど未強化でも最大強化したAGSより破砕が2倍以上高い、なんてこともしばしば。
重装部隊が必要な場面は大抵BGMさえいれば何とかなるため、初心者は育成を強く推奨する。
ただし破砕は高すぎて無駄になるため、上級者では最近あまり使われていない。

  • AGS


用途:対パラデウス、対鉄血、ランキングなどで施設破壊

色々できるが、逆に中途半端な重装部隊。
破砕性能はBGMに大きく劣り、対鉄血性能は2B14に大きく劣る。
主に上級者のランキングで、対パラデウスをやりながら他にも仕事をさせる、という使い方が一般的。
初心者でも3マス支援のBGMとして使えるが、破砕はBGMに大きく劣るので注意。

  • 2B14


用途:対鉄血、対正規軍

対パラデウスは弱いが、ザコ敵の集団戦には圧倒的に強い重装部隊。
特に敵が多い場面は人形より断然ダメージを出せることがしばしば。
最近は強化鉄血や正規軍なども強くなってきており、2B14の育成が進むと一気に難易度が下がるので初心者にもおすすめ。

  • M2


用途:対鉄血、対正規軍

差別化点はあるものの、2B14の劣化という立ち位置。
2B14と比較すると火力が大きく劣り、かといってパラデウスには弱い点は変わらず。
主に2B14を2体使いたい時に劣化2B14として代用で使われることが多い。

  • AT4


用途:対パラデウス、△対鉄血

BGMに近いが、破砕性能が劣る代わりに鉄血などに比較的強い重装部隊。
AT4も破砕はかなり高いため、パラデウス対策としては十分なことが多い。
また戦区でも使いやすく、BGMの回数が不足するなら対パラデウス、余るなら対鉄血と使い分けが可能。

  • QLZ


用途:対パラデウス、対鉄血、ランキングなどで施設破壊

AGSと同じく、なんでもできるバランス型。
火力もAGSくらいでデバフもあるため、戦闘補助能力はAGSよりやや高いことが多い。
対して破砕が少し低く建物破壊性能もやや下がるため、AGSとは使い分け。

  • デストロイヤー


用途:自身で戦闘

融合戦力組。
重装部隊と違い戦闘能力があるため、戦闘をしながら支援ができるのが利点。
ただし支援能力はかなり低い。
デストロイヤー自身の戦闘能力はかなり高いため、「戦闘をこなしながらオマケで支援ができる」くらいに考えるとよいだろう。

  • アーキテクト


用途:自身で戦闘、施設破壊、△対パラデウス

融合戦力組その2。
戦闘ができるのはデストロイヤーと同じだが、アーキテクトはパラデウスの障壁破壊と施設破壊も可能。
ただし対パラデウスは基本的にAGSにも劣るため、戦闘をしながらできるというのを利点にしたい。

まとめ
  • どれを優先すべき?

・戦役攻略:BGM、2B14、AGS
・戦区攻略:BGM、AT4、2B14
という感じです。
ただ重装は結局全員育てることになると思うので、あくまで優先順位の話です。

  • 鉄血で代用できる?

基本的には代用にはなってないです。弱すぎるため。
ただし戦闘しながら支援できるのは重装部隊にはない利点なので、上級者のランキングなどでは利点になるかもしれません。

新装備テンプレ

新装備追加で変更になった装備テンプレの更新版。

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ARのサイト枠のみケースバイケースで、他はテンプレ通りに固定して問題ないです。
徹甲弾の使い分けは個人的には必要ないです。

※以下理屈や例外や細かい話

HG
  • 基本

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HGはHP弾より信号弾優先となる。
ただし信号弾の人数は多くても無駄が多くなるため、
・AR部隊(昼夜):1~2人
・RF部隊(昼):0人
・RF部隊(夜):2~3人
・MG部隊(昼):1~2人
・MG部隊(夜):0人
という感じ。
信号弾はSMGも持てるため、そのあたりの兼ね合いも考えて判断したい。
それ以外の人形は従来通りHP弾を持つとよい。

  • アタッカーHG

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火力の出せるパイソンやDEなどのHGはサイレンサーがレッドサイトになる。
DPS上昇は9%程度とそこそこ。
ただし夜戦時は従来通り夜戦装備となる。

SMG
  • 基本

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こちらもHGと同様の変更。
信号弾の人数問題もHGと同じなので、合計人数によって決めたい。

  • 火力SMG

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榴弾SMGや火力SMGは人形枠がプロセッサに変更になる。
(3MPのような自身で攻撃するタイプのSMGは夜戦時はホロサイト→夜戦装備)
ただし最近はサブタンクにも耐久を求められることが多いため、あえてX骨格にするのもありかもしれない。

AR
  • 基本

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ARは全体的に超強化される。
プロセッサでDPSが25%程度強化され、(一部を除いた)ARが一気に強くなる。

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オプティカルとホロサイトでのDPS上昇比。
ステータスはG41、敵回避15、装甲0で計算。

・妖精の会心ダメージバフが25%以上:オプティカル
・妖精の会心ダメージバフが25%以下:ホロサイト
となる。
主な妖精☆5基準では、
オプティカル:空挺、激怒、照明、指揮、海辺、挑発
・ホロサイト:砂舞、連撃、双子、空襲、砲撃、守護、勇士、アナ
という感じ。

そのため今後は妖精によって装備の付け替えが必要になる。
また初心者で妖精が全然育っていない場合などは全員ホロサイトで問題ない。

  • 装備特殊枠(AR15、SOPMOD)

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これらの人形はプロセッサを装備できないため、従来通りで問題ない。
サイト枠はオプティカルと夜戦時の夜戦装備が確定枠で、2つ目は、
レッドサイト>専用装備>ホロサイト>ドットサイト
となることが多い。
ただしG11のように専用装備が強化されれば専用装備優先となるだろう。

  • ASVAL

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ASVALは夜戦時も夜戦装備でなく、ホロサイトとオプティカルの選択になる。
付ける基準は昼戦の時と同じ。
ただし激昂妖精やパイソンなどで充分なバフがある前提となる。

  • 射速AR

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射速ARは従来通りの装備になるが…そもそも他のARが大幅に強化されたのに一切強化がないため相対的に大幅な弱体化となる。
例えば97式(☆5)がL85A1(☆2)に数値負けするようになる。

具体的には、
・大幅に弱体化:97式、SIG556、AUG、ACR、OTS12、SACR
・やや弱体化:AK12、89式、64式自、VHS
・影響なし:G11、MDR、M82、ART556、G36、その他AR全般
という感じ。

  • その他細かい話

会心バフSMGの場合はオプ?→妖精の会心ダメージバフで決める。会心陣形も多少は関わるが3%程度と誤差。
榴弾系はホロチップ?→こっちも妖精の会心ダメージバフで決める。榴弾より通常攻撃のダメージの方が総DPSに貢献する。
射速が低い方が強化?→射速が低い方が強化は大きい。RFB(AR射速最低)では32%、G11(AR射速最高)では23%程度。
89式とAK12の装備は?→チップ。AK12は会心バフがある関係で連撃辺りでもオプチップ。
SMGと妖精の評価は変わる?→変わる。45と9の陣形倍率がほぼ同じになり、砲撃妖精も結構数値が上がる(ただし依然指揮以下)。この辺別で記事にするかも。

RF
  • 基本

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RFは変化なし。
例外はぺこらの弾倉が狙撃弾になる、くらい。

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装備無しで装甲0の敵を基準にしたDPS比。
火力バフ、会心バフは未考慮。

理屈の上では、
・敵の装甲が140以上:徹甲弾
・敵の装甲が140以下:狙撃弾
と使い分けるのが正しい。

ただしDPS上昇は7%程度と誤差で、もし装甲が200以上の敵が現れたらDPSが大幅に下がってしまう。
そもそも「装甲が200以上の敵が一切いないマップ」があまり想定できなく、また毎回敵の装甲値を調べる必要があるため手間がかかる。
そこまで頑張るほどDPS7%が大きいか…と言われると個人的には疑問。全部徹甲弾で良いと思う。

MG
  • 基本

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徹甲弾が新規の特殊徹甲弾に変更となる。
いままでMGは攻略にもランキングにもあまり使われない傾向があったが、この装備により「装甲400以上の敵」の対策という新たな役割を与えられる。
射速が減るデメリットもステータス上ほとんど関係ないため、敵の装甲値次第で使い分ける必要もない。

サイト枠は夜戦時はオプティカルのままだが、昼戦時はレッドサイト優先となる。
昼戦時は細かくは、
・回避0の敵としか戦わない:オプティカル
・スタッカートMG:どれでもよい(他MGに比べてDPS差が出にくい)
・狩猟衝動MG:ホロサイト
となる。

  • 狙撃弾について

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基本的には特殊徹甲弾は固定で良いが、MGは狙撃弾を有効に使える場面がある。
DPS上昇も9%程度とRFに比べて大きく、また開幕DPSが重要なMGには数値以上に恩恵が大きい。
MGの役割は「特定の敵を倒す」と局所的なので、「すべての敵と戦う」というRF部隊に比べ狙撃弾が使いやすい。

SG
  • 基本

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弾倉が新規の散弾用閃光弾となる。
装甲と違いダメージの下限が0なので、火力が35以下くらいの敵が何体いても0ダメージで切り抜けられるようになる。
基本的に耐久SGも火力SGも「敵の攻撃を耐えること」がメインなので、使うSGの数だけ入手しておきたい装備。

  • その他の装備

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基本的に装備は、
散弾用閃光弾>バードショット>バックショット>スラッグ
となる。

基本的に全員散弾用閃光弾で良いが、
・バードショット:USASなどのターゲット数指定の無い火力SG、ノックバックが重要な場合
・バックショット:ディフェンダーなどターゲット数指定のある火力SG
・スラッグ:戦区用
という感じ。
バードショットは他2つと比較して強いため、閃光弾が足りない場合はバードショットと相性が悪いSGでなければバードショットを持たせたい。

まとめ

色々変わったよ。

新規MOD人形考察(AS Val、Micro Uzi、StG44)

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新規MOD人形3体の評価、使い方など。

  • AS Val

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おすすめ:★★★★☆

スキル2によりバフを受けると攻撃が必中になる。
特に夜戦時は夜戦装備を持たせる必要がなくなり、高DPSかつ高火力の人形となる。
またパトローラーなどの回避敵にも強いのも利点。

難点は連撃スキルではないため、オルトロスや鉄血の集団戦はそこまで強くない。
また装甲も200くらいならごり押しでなんとかなる可能性があるが、最近の装甲300以上の敵は厳しい。
また昼戦はG41以下の数値となるため、夜戦専用となる。

編成に関してはバフ役が必須となり、使うときは☆5激昂妖精とパイソンが前提になることが多い。
最近だとAR57が常時バフをかけられるため、これらの代用になる。
また装備も特殊で夜戦装備ではなく、オプティカルorホロサイト+高速弾(専用装備)+プロセッサが推奨される。

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おすすめ:★★★☆☆

スキル2によりスキル1の焼夷手榴弾が強化される。
火が周囲にも燃え広がるようになり、敵が密集している状態なら広範囲にダメージを与えられるようになる。
大抵はベクターよりもダメージが出せるようになるが、最近SMGにあまり火力が求められていないのが向かい風。

ステータスも耐久が大きく伸び、また陣形もマシになった。
いままで陣形のせいで評価されなかった人形なので、MODによりかなり使いやすくなるだろう。

  • StG44

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おすすめ:★★☆☆☆

こちらもスキル1が強化される。
元々チェーンブラストは複雑な挙動をとっていたが、「3発榴弾を打つ」というわかりやすい性能に変化した。
ただし火力は中途半端なままで、やはり使いにくいまま。
ステータスの向上は非常に大きいため、キャラが好きなら使いやすくなっただろう。

まとめ
  • どれをMODにすべき?

優先すべきはASVALくらいかと思います。
夜戦に限定されますがDPSが非常に高いため、ランキングなどでも使われる可能性はあります。
ただしバフが必要なため初心者には扱いにくく、またランキングでも必ず使われるかと言われると微妙かと思います。

  • 今回のMODの優先は?

今回のMOD人形は性能的にはやや低いため、MODの優先度は低いです。
それよりM4A1や漢陽、G11やRO635辺りをMODする方が強くなりやすいです。
ただしASVALは夜戦ランキングで使われる可能性はあるため、余裕があれば育成しておくとよいと思います。

新規装備簡易考察

ドルフロの新装備はどれが強いか、どれを優先して入手すべきかなど。

雑な優先度
最優先 プロセッサ Mk1000SLAP
優先 レッドサイト 散弾用閃光弾 信号弾
後回し M1022狙撃弾 バードショット

プロセッサは今後ARの必須装備となるため、使うARの人数分用意しましょう。(ただしAR15、SOPMODは装備不可)
またMk1000SLAPは今後装甲が高い敵と戦うときに必要になるので、最低でも1部隊分は用意しておきたいです。
この2つ以外の装備は後回しでも問題ないです。(強いて言うなら散弾用閃光弾も集めたいです)

レッドサイト


装備可能:HG、MG、一部のAR
必要数:昼戦で使うMGの数だけ入手したい

  • HG

おすすめ:★★☆☆☆
HGはサイレンサーとの選択で、基本サイレンサー優先で問題ない。
例外的にパイソンやDEなどの火力の高いHGはレッドサイトにするとより火力に期待できるようになる。
ただし夜戦時は夜戦装備優先になる点は注意。

  • MG

おすすめ:★★★★☆
昼戦のMGはレッドサイト優先になる。
MGは命中が低いため、オプティカルと比較してDPSの向上が大きい。
ただし夜戦時は多少命中が上がっても回避が高い敵は無理なためオプティカル優先になる。

プロセッサ


装備可能:AR、SMG
必要数:使うARの数だけ必要

  • AR

おすすめ:★★★★★
ARの救世主装備。
ARのDPSを大きく向上させることができる上、射速の上昇により手数が必要な場面で強くなる。
今後は昼戦時も夜戦時もプロセッサが基本的に装備されるだろう。
(AR関連は例外や評価の変化が大きいため、別記事で細かく書くかもしれません)

  • SMG

おすすめ:★★☆☆☆
火力SMGにはおすすめ…だが、そもそも火力SMGがほとんど使われていないのが現状である。
タンク役のSMGはサイレンサーのままで問題ない。

Mk1000SLAP


装備可能:MG
必要数:使うMGの数だけ必要
おすすめ:★★★★★

MGに「対400以上の装甲」という新たな役割を与える装備。
既に装甲300越しの敵は登場しており、今後RFでも厳しい敵が登場すれば必須になるだろう。
また上級者は「妖精☆5と強力なRFでごり押し」という手段が取れるが、初心者は装甲が抜けなくて詰む可能性があるため早めに入手しておきたい。

M1022狙撃弾


装備可能:RF、MG
必要数:ぺこらのために1つ入手したい
おすすめ:★★☆☆☆

破甲が下がった代わりに火力が上がる徹甲弾
破甲が下がる関係で装甲が高い敵は苦手になり、またRFやMGの火力ステータスが高いためDPSはあまり変わらない。(RFで5%、MGで10%程度)
「少しのDPSのために攻略のたびに敵の装甲値を調べながら戦う」という使い方をするなら入手推奨だが、個人的には従来の徹甲弾のままで良い印象。
ただし例外的にぺこら(邪神ちゃんコラボ)は敵の装甲を無視できる関係上、狙撃弾を優先したい。

バードショット


装備可能:SG
必要数:0個でも問題ない
おすすめ:★★☆☆☆

決して悪くはないのだが…散弾用閃光弾の影に隠れがちな装備。
SGの装備は、
散弾用閃光弾>バードショット>バックショット>スラッグ
という優先度となる。
ノックバックに期待したい時やSGに火力を求めるとき、散弾用閃光弾が不足するときには有用かもしれない。

散弾用閃光弾


装備可能:SG
必要数:使うSGの数だけ入手したい
おすすめ:★★★★★

SGの装甲を底上げできる装備。
またダメージを0にもできるので、低火力な敵を文字通り完封できる。
SGは初心者が使っても強く、ランキングなどでも盾役として信頼されているため使うSGの数だけ入手しておきたい。

信号弾


装備可能:HG、SMG
必要数:使うHG、SMGの数の半分だけ入手したい
おすすめ:★★★☆☆

自身だけでなく味方をバフできる装備。
DEやベクターなどの例外は除き、全てのHGやSMGに持たせたい装備となる。
ただし倍率はそこまで高くないため、急いで全員分の装備をそろえる必要はない。
またぺこらのパッシブにも反応する(らしい)ので、信号弾があればかなり楽に条件を達成できる。

まとめ
最優先 プロセッサ Mk1000SLAP
優先 レッドサイト 散弾用閃光弾 信号弾
後回し M1022狙撃弾 バードショット

(コピぺ)

特にプロセッサとMk1000SLAPは環境が変わる装備なので、頑張って製造しましょう。
それ以外の装備はそこまで必須ではないため、既存の装備で代用しながらのんびり製造していけばよいと思います。

※新装備での人形の評価の変化↓
fragilite.hatenadiary.jp

ドルフロ必須キャラ一覧

ドルフロで製造しておくべき、掘りイベントが来たら掘っておくべき人形について。
始めたばかりで何を優先した方が良いかわからない、という人向け。

※1
「ドルフロに必須キャラはいない」「☆3キャラでも十分使える」というのは割と過去の話です。
以前はIWS(☆5トップ)とM14(☆3)でも大きな差はなかったですが、現状の漢陽MODなどは代用不可能な程の差があります。

※2
が、十分に強い妖精と、敵のパターンなどを理解し上手くコントロールすれば弱い人形や、低レア縛りでもクリアはできます。
例えば「☆3以下縛り」でも「HG縛り」でもイベントのEXはクリアできますし、ランキングも上位1%くらいなら大抵入れるかと思います。
ただし上記のように差は明確にあるので、初心者でこだわりがないなら強い人形を使うのが個人的にはおすすめです。

HG
  • 製造

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HGは必須というほどの人形はいないが、強いて言うならこの辺り。
射速HGと前衛向けのHGは貴重なため、この辺りを育ててないと圧倒的に不足しやすい。
またHG自体が不足しやすいため、グリズリーやストームなど陣形とスキルが強いものは片っ端から育てても腐ることは少ない。

  • イベント

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こちらも必須というほどの人形はいないが、強いて言うなら。
ただしデザートイーグルとHS2000は他で代用しにくい性能なため、場面によっては必要になるかもしれない。
またP22は初心者でも使いやすく、常設の異性体イベントで入手可能なので、持ってない場合は掘っておくと良いでしょう。

AR
  • 製造

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ARはストーリー入手のAR小隊で十分なことが多いが、余裕があればこの辺りを持っておくとよい。
特にG11、416は中でもイベントやランキングなどで使う場面が多い印象。
RFBはこの中だとパワーは低いが、後列ターゲットが便利な場面が多いため初心者にも割とおすすめ。

  • イベント

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ストーリー入手のこの3人がランキングなどでもよく使うので、こだわりがなければこれらを育てるのが無難。
ARは上位層と中間層で結構差があり、多くの人形はAR小隊に大きく劣るのが現状。
最近はARはイベントでもランキングでも多くて2~3部隊程度しか使わないので、極論ここで挙げた人形だけ育てておけば問題はない印象。

SMG
  • 製造

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製造で入手したいのはこのあたりだが、用途は大きく違うので注意。
UMP45は陣形が最強のSMGであり、序盤の攻略~イベントの攻略に有用な人形。
ただし他のSMGとそんなに性能差はないため、適当なSMGで代用してもよい。

対して他の3人は通常戦役ではあまり使わないが、上級者のランキング編成にはよく入る人形。
使用頻度は少ないが、こちらはランキング上位なら必須と言ってもよい。

  • イベント

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AR同様、ストーリー入手のRO635が強い。
そのため攻略はUMP45とRO635で進めるのがおすすめ。
またMODするとスキルも強力になり、ランキングなどでも使われるだろう。

RF
  • 製造

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RFはこの2人が製造産で、かつ必要になる場面も多い。
特に漢陽は☆3で真核での交換も不可能なため、持ってない場合は日頃からRFレシピでの製造がおすすめ。
また最近はRF部隊が必要になることが多いため、RFが不足するならその意味でもRFレシピがおすすめ。

  • イベント

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イベント産で重要なのはこの辺り。
劉氏は必須というほどの強さはないものの、最近はRFが不足しやすく、また前後列の切り替えが可能なため有用な場面が多い印象。
ぺこらは必須になるかは不明だが唯一無二の性能なため、また入手の機会があれば忘れずに。

MG
  • 製造

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現状は特にいない。
ただしMGが必要になる場面はあり、資料収集のスコアにも必要なので、1~2部隊は最低でも育てておきたい。
強いて言うなら火力の高いRPK203やPKP、ネゲヴなど防御バフを与えられるMGはあると様々な場面で対応できる。

  • イベント産

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入手していない場合は掘りイベントの時に忘れずに入手しておきたい人形。
他の人形と比べてもKordと漢陽の二人は代用が効かない場面が多い。
また必須かは微妙だが、M1895CBも強力なMGなため余裕があれば入手したい。

SG
  • 製造

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製造はLTLXが汎用性もありユニークなので、入手しておいた方が良いと思われる。
他はM500は必須というほどではないものの、シールドが便利で被弾も抑えやすいため便利。
またSAT8やDP12はM500やP22で代用が効きやすく、必須になることはない印象。

  • イベント産

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特になし。
強いて言うならM870が無敵スキル持ちなためランキングなどで有用な場面があるかもしれない。
またディフェンダーも入手しておくと資料収集のタイムを縮められる。

※周回用

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A416、ベクター、ZASは1リンク推奨。
・A416:イベント掘り用
ベクター:13ー4周回用(2人必要)
・ZAS:8ー1N周回用(2人必要)
M16A1:0ー2周回用(初心者向け)
という感じ。
この内A416はイベント産なので、未入手の場合は復刻したら忘れずに入手しておきたい。

鉄血

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鉄血はボス数人と、マンティコア数体を確保しておけば問題ない。
ボスは現状必須になりうるのはランキング上位限定でスケアクロウ、アーキテクト、ウロボロス辺り。
ただし鉄血はどんどん更新されていくコンテンツなのであくまで現状(2/9)の話。

まとめ

割と最近初めたり復帰して何育てたらいいかわからない、という方を見かけるため簡単に。
雑にまとめると、
・AR:AR小隊をとりあえず育成、製造は416、G11、AN94、ZAS(周回用)を狙う
・RF:漢陽とカルカノ妹のためRFレシピを回す(優先度高)
・MG:Kordの復刻が来たら絶対掘る(優先度高)
・HG、SMG、SG:ランキング上位を狙わないなら割となんでも良い
・鉄血:有用そうなボスは逃さずに入手し、マンティコアの数を増やす
という感じ。

(忙しくて割と久しぶりの記事なので、何か抜けてそうだったら教えてください)

ぺこらの攻撃条件検証

邪神ちゃんコラボのぺこらの攻撃する条件について。
先行鯖での情報を実際に検証してみただけ。

  • 基本事項

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・ぺこらはバフが5つあると攻撃可能、4つ以下だと攻撃不可能
・自身のスキルでシールドを張れるため、HGなどで4つバフを与えればよい
戦闘開始直後から攻撃するために「開幕から5つバフを与える」のが理想。
妥協案としては開幕6秒あたりでHGのスキルで5バフを与えれば一応攻撃は可能。
またバフの数が足りないと一切攻撃してくれないため、特に初心者は編成に気を使う必要がある。

  • 激昂天賦+開幕スキル(キャリコ)

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攻撃可能。
ぺこら(1)+激昂天賦()+キャリコ(1)=5

一番重要かつ意味不明な仕様だが、妖精の激昂天賦で開幕から3つバフを受ける扱いになる。
そのためぺこら+激昂天賦だけで4バフとなり、開幕発動スキル(パイソン、ナガン、キャリコなど)のいずれかがあれば達成できる。
特に激昂天賦の☆5妖精を持っている方はかなり簡単に達成できるだろう。

  • 殺傷天賦+ナガン+キャリコ

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攻撃可能。
ぺこら(1)+殺傷天賦(1)+ナガン()+キャリコ(1)=5

ナガン(火力/命中)のように2か所のバフの場合、ちゃんと2つのバフ判定される。
そのためキャリコ(射速)のような単体箇所のバフより、スチェッキン(射速/火力)(専用装備)や57(射速/会心)のような2か所のバフを与える人形の方が条件を達成しやすくなる。
また殺傷(火力)とナガン(火力)のように、火力バフを複数与えても別のバフ判定される。

  • ナガン+パイソン

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攻撃可能。
ぺこら(1)+ナガン(2)+パイソン()=5

パイソンのパッシブの場合も、2か所バフがあれば2つ判定となる。
今回はナガン(火力/命中)が2か所バフなので、パイソンのパッシブも火力/命中の2か所となった模様。
また勇士妖精(火力/射速)や激怒妖精(命中/会心)のように2か所バフの妖精もパイソンと相性が良い。

  • 激昂天賦+パイソン

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攻撃不可。
激昂天賦(3)+パイソン()=4

激昂天賦は3バフ扱いだが、パイソンのパッシブは1回しか反応しないらしい。
なおぺこらのスキルをオンにすれば5バフ達成できるため、実践では気にする必要はない。

  • ※バフの効果時間終了

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スキル時間が終わっても攻撃可能。
激昂天賦(3)+ぺこら(1)+キャリコ(1)

ぺこらのシールドとキャリコのパッシブは5秒のはずだが、5秒以降も攻撃できている。
これは条件を満たした上でいずれかのバフが残っていれば攻撃を継続できるという仕様な模様。
今回は激昂天賦が残っているため、ぺこらやキャリコのスキルが終わって3バフになっても攻撃が続けられる、らしい。
妖精天賦を利用している場合は考えなくてよいが、天賦なしでHGのスキルでバフを与えてる場合は効果を切らさないようにしたい。

  • まとめ

攻撃条件としては、
・激昂天賦+開幕スキル(キャリコ、ナガン、パイソンなど)
・パイソン+ナガン
・パイソン+勇士・激怒などスキルで2か所バフの妖精
・殺傷や必殺などの天賦+パイソン+キャリコ
のいずれかが安定してぺこらを攻撃させることができる印象です。
キャリコは青マスでは開幕バフがありませんが、青マス以外で戦うことを徹底するなら選択肢でしょう。
また逆に激昂天賦とパイソンのいずれも持っていない場合、開幕攻撃はかなり難しくなります。

また開幕攻撃は妥協して6秒以降の攻撃に期待する場合は、4種類のバフを与えればよいので比較的自由度は高いです。
(ただし6秒間攻撃できないデメリットがかなり大きいため、上級者であればあまりやりたくないです。)
なおすべてのバフが切れたら攻撃不可能になってしまうため、殺傷天賦やコルト(MOD)など持続時間の長いスキルと合わせると使いやすいでしょう。

双連乱数の真核交換

ドルフロ双連乱数で貰える真核はどれを交換すべきかについて。
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・前回から追加:SVCh
実装済みで追加なし:RPK16、AK15、SIGMCX、デ・リーズル、RPK203
・今回限定?:双連乱数真核アイコン

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  • SG

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基本的に真核交換は入手難易度が高いSGがおすすめです。
SGは独特の強みを持つLTLXがおすすめで、初心者ならシールドスキルを持つSAT8やDP12もおすすめです。
また上記SGが揃ってる方はLTLX2体目や、戦区用に他の持ってないSGと交換するのもおすすめです。

  • MG

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MGも製造コストが重いためおすすめですが、現状最強MGと言われるKordが掘り限定です。
そのためKordが復刻したときに忘れずに掘ることがなにより重要になります。

真核交換の中では短期決戦に強いPKP、長期戦で最も強いネゲヴがおすすめです。
また今回はまだ追加されていませんが、次回以降に追加されるであろうRPK16、RPK203の2人も強力です。

  • AR

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ARはAN94やG11などの連撃ARが優遇されており、交換するならこれらがおすすめです。
また89式はAR15並にDPSが高い人形なので、場面によっては活躍するでしょう。
他に416が榴弾ARとして優秀ですが、製造で出やすい人形なため真核交換はあまりおすすめしません。

  • RF

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RFは現環境で重要なポジションなことが多く、イベントで活躍する場面が多いです。
特にカルカノ妹は厄介な敵を一撃で処理できため、初心者から上級者までおすすめなRFです。
NTWもMODで比較的強いRFですがモジュールの優先度としては高くなく、また比較的製造で出やすいRFなのでおすすめしません。

また真核交換にないKSVK(掘り限定)や漢陽88式(☆3)、劉氏歩槍(双連乱数の掘り)も強力なRFなため、掘りや製造もコツコツやっておくのが重要です。

  • SMG

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SMGは全体的に敵のインフレについていけておらず、現状ランキングで使用されるSMGはごくわずかです。
主に使われるのはRO635(任務限定)、フォースシールド3種、UMP45(☆4)なので、真核の中ではG36cがおすすめです。
またトンプソンもフォースシールドスキルですが、製造での入手確率が高いため真核で交換はおすすめしません。(トンプソンはなぜかHGレシピからも出てきます)

それ以外だとP90が入手確率が低く、スキルも相手によっては刺さるのでおすすめです。

  • HG

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HGは製造コストが低いため、真核での交換はあまりおすすめしません(製造しましょう)。
HG中では確率の低いC93、コンテンダー、PA15、純粋に強いHP35、ストーム、キャリコあたりがおすすめです。
ただしHGは☆4以下やイベント限定で強い人形が多いため、これらの人形以外もこつこつ集めていく方がよいでしょう。

  • まとめ

初心者:SAT8かDP12
上級者:LTLX
上記SGを既に持ってる:好みの人形(HG以外)
戦区ガチ勢:持ってないSG

がおすすめです。
まあ好みでよいです。

双連乱数の人形考察

双連乱数イベントの報酬人形の評価、使い方、どれを優先すべきかなど。

イベント報酬
  • VHS

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おすすめ:★★★★☆

比較的優秀なバランス型AR。
スキルは敵の能力に依存するが、平均すると大体AK12くらいと割と高め。
敵がものすごく弱い時はG41並の数値になってしまうが、ボスなどを相手にすると89式並のDPSを叩き出せる。

ただし最大値でも長期戦では89式に劣り、また連撃ARが優遇されている現状は特別強みもない。
そのため初心者にはおすすめできるARだが、上級者のランキングでは出番は少ない印象。

  • PM1910

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おすすめ:★★★☆☆

短期戦で強めなMG。
通常のMGと比べ4秒長く攻撃できるが、リロード時間も4秒伸びるため総合的にはスキル上昇の恩恵はほぼない。
またMGもリロード後の数値が重要になってきており、8秒程度の戦闘で強いPM1910は環境にもあまり合っていない。

ただし陣形に防御バフがある点、リロード中に味方をバフできる点は他のMGにない利点なので、どこかで使い道があるかもしれない。

掘り
  • 劉氏歩槍

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おすすめ:★★★★★

現状最強DPSの連撃系RF。
純粋なDPSならIWSを大きく上回り、また手数が増える関係でオーバーキルや死体打ちもしにくい。

アクティブで狙う対象を選択できるもの他のRFにはない利点。
基本的にはスキルを使わずに後列狙いで問題ない。
手前に来たザコやガンダムなどを処理したい場合や、相方のRFで後列処理が間に合ってる時にはスキルを使い、前列狙いに切り替えるとよいだろう。

欠点としては敵の後列ターゲットや貫通攻撃でダミーが処理される、P22やK5などの位置依存バフの恩恵を受けにくい、などがある。
ただしそこまで大きなデメリットはないため、初心者から上級者まで何も考えずに採用しても活躍する人形だろう。

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おすすめ:★★★☆☆

珍しいサポート型のRF。
基本的に3RF部隊で、HGのように味方のサポートをするのが役割となるだろう。

ただし倍率はグリズリーとほぼ同等で、コルトやスチェッキンなどに劣ることが多い。
また似た働きをする姉+パイソンにはDPSで大きく劣る。
そのためグリズリーの代用となるRFという認識でよいだろう。

物資箱
  • AUG Para

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おすすめ:★★★☆☆

モード切り替えのできるアタッカーorタンクのSMG。
どちらのモードも数値が高いがスタックがたまるまでは弱く、またどの用途で使うにも上位互換が存在する。
(例えば攻撃モードはARに劣り、回避モードもスオミやROに劣る。)
ネタとしては面白い性能だが、実用性はあまり高くない印象。

ランキング
  • 砂舞妖精

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おすすめ:★★★★☆

敵を大きくデバフできる妖精。
海辺妖精と比較して短期戦は劣るが、長期戦では命中デバフが重なりタンク役の耐久に大きく貢献できる。
またステータスバフも高め(挑発以上指揮未満くらい)なため、スキル無しでもそこそこ強力。

デメリットとして砂舞妖精がない他の味方部隊に被害がある点、戦略妖精なのでCTが存在する点、マス依存なので敵の動きを読みながらスキルを使う点など。
総じて使いにくい点も多いが、スペックは高く強力な妖精、という印象。

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おすすめ:★★☆☆☆
回避が少し上がるが、特別強くはない。
スオミ自体がそこまで積極的に使われる人形でもないため、優先度は低めだろう。

掘り(復刻人形)

既存の人形なので簡潔に。
性能としては必須になるものはない印象です。(強いて言うならAUGくらい)
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DSR50:NTWに似た竹槍スキル持ちRFだが、MOD組と比較して使いにくさが目立つ。
M1887:まあまあなステータスとスキルの弱いSG。初心者でSGが不足する時に。
AUG:全銃種対応の陣形と便利な掃射スキル持ち。
Cx4ストーム:ステータスが低く、陣形も弱く、スキルも弱い。
AK74U:珍しいデバフ持ちだが、攻撃した敵しかデバフできないためやや使いにくい。
CZ75:HGだがサポート性能は低い。攻撃数値も別に高くないため、HG縛りでのロマン用。
UMP40:モードチェンジで火力か回避を上げられる。ただし強いのは長期戦のみで、長期戦もそこまで強くはない。
INSAS:ステータスは☆3にしては高めだが、スキルが弱い。
Ash12.7:ステータスもスキルも☆3にしては悪くない。1リンクで13ー4周回に使われることも。
OTs39:☆3SMGとしてはステータス、スキル、陣形どれも強い。序盤のステンの代用として。
CAR:ステータスは高めだが、スキルは弱め。
MAS38:スキルは弱めだが、陣形がかなり強い。序盤のスコーピオンの代用として。
GM6Lynx:ユニークな3連竹槍スキル。☆4~5にも現状同じスキルはないため、どこかで使えるかもしれない。

物資箱(復刻人形)

同じく復刻なので簡潔に。
性能として優先度が高いのはキャリコとDP12で、MG5とSIG556も上位互換はいますが十分強いです。
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MG5:元はMG3強の一人と言われていたが、今はまあまあ位のMG。
M99:ほぼNTWと同じ性能。NTWはMODにより強化されたが、こちらは使いにくいまま。
キャリコ:貴重なな前衛用の射速HG。大抵のRF部隊と相性がよい。
SIG556:AK12と同じくらいの、そこそこDPSの高いAR。
DP12:便利なシールド型SG。MG部隊の他、RF部隊にも採用しやすい。

まとめ
  • どれを優先すべき?

劉氏歩槍(掘り)は優先して入手しておきたいです。
トップクラスのRFで、また純粋に数値が高いため初心者でも使いやすい性能です。
他は、
・真核(クリア報酬):好きな製造産人形と交換できる
・VHS(クリア報酬):無難にそこそこ強いAR
・キャリコ(物資箱):RF部隊に便利なHG
・DP12(物資箱):便利なシールドSG
・砂舞妖精(ランキング):デバフの強力な妖精
辺りは入手しておきたいです。

MOD人形考察(Gr G11、RO635、97式散、Super SASS)

ドルフロの新規MOD人形4人の評価、使い道、MODの優先順位など。
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  • Gr G11

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おすすめ:★★★★★

スキル2や専用装備により、元々高かったDPSがさらに向上した。
今まで1位だったAR15MODを短期戦も長期戦も大きく上回り、純粋な数値ならARぶっちぎりで1位となる。

ただし他のMOD人形と比較して、強化はほとんどDPSの向上だけである。
そのためDPS不足だった敵は勝てるようになった可能性はあるが、逆にそれ以外の変化は少ない。
強いて言うならスキル2のシールド貫通、高火力追加攻撃による対装甲性能は他のARにはない利点となるだろう。

また専用装備が滅茶苦茶強いため、MODはMOD3を推奨する。
専用装備で数値が50%程度上昇と破格の性能となっている(通常の専用装備は5~15%程度)。
とはいえMOD2まででも十分強いため、モジュールが不足するならMOD2で止めておいてもよいだろう。

現在は専用装備が弱く、修正待ち。

  • RO635

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おすすめ:★★★★★

スキル2で敵の攻撃を確率で無効にできるようになった。
通常時であれば20%、スキル1などでデバフがあれば50%近くの確率で攻撃を防げる。
今までのSMGはフォースシールド持ち以外タンクとして不十分な性能という評価だったが、ROはタンクSMGの新たな選択肢として追加されるだろう。

フォースシールドと比較して、スキル1のスキルサイクルや発動の速さからケンタウロス(正規軍の弓兵)やパラデウスなどの手数が多い敵にはより耐久しやすい。
また味方でデバフスキルを撒ければより強固な盾役となる。
対してROは赤豆などの自身の体力以上の攻撃は防げないため、ケースバイケースといったところ。

総じて現状数少ない「ランキングなどでまともに耐久のできるSMG」であり、フォースシールドと合わせて使っていきたいところ。
またフォースシールドと違いスキルのタイミングなどを計る必要がなく、通常のイベント攻略などでも頼りになる人形になるだろう。
なおMODはスキル2が追加されるMOD2までで十分で、MOD3にする利点は(見た目以外では)あまりない。

  • 97式散

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おすすめ:★★☆☆☆

スキル2で敵に移動速度デバフが付くようになる。
しかしノックバック(確率5%)しないと効果を活かしにくく、またデバフが1秒しかないため使いにくい。
MODによって弱点だった防御が強化され、陣形もそこそこ強くなったため、キャラが好みなら使いやすくなっただろう。

  • Super SASS

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おすすめ:★★★☆☆

スキル2で竹槍で倒しきれなかった相手に追い打ちの攻撃を加える。
ザコ敵相手には意味がないが、ボスやガンダムなどの体力が高い敵にはそこそこ有効。
スキル1はチャージを最大で使う方がDPS効率は良くなる。

ただし「敵がスキル1で倒しきれず、かつ敵の体力が常に50%以下」という前提でもDPSはWAより少し高い程度で、IWSと大きくは変わらない。
またスキルが必中という点もM200に劣る。
総じて悪くはないが竹槍スキル特有の使いにくさが残り、必中RFという点でもNTWやM200と比較して強みが少ない性能、という印象。

まとめ
  • どれをMODすべき?

G11とRO635はMOD推奨です。
G11はDPSで見れば1位のARとなり、ROは通常戦役からランキングまで頼りになるタンクSMGとなります。
なおROはMOD2止め推奨ですが、G11は専用装備が異様に強いためMOD3推奨となります。
他2人は好みで問題ないです。

  • 今回のMODの優先度は?

G11とRO635は全MODの中でも優先度が高いです。
雑に言えば最強ARと最強SMGとなるので、AR部隊が推奨されるマップではどちらも重宝する性能です。
またどちらも純粋に数値が高いため初心者でも扱いやすく、上級者もランキングで使う可能性が高いです。
ただし新型射撃管制モジュールは貴重なため、どれを優先するかは手持ちとランキング次第という感じ。

鉄血のピーク解析、サイズ厳選はどこまでやるべきか

ドルフロの鉄血ユニットのピーク解析はどこまで必要か、サイズはXLでないとだめかなど。
考察薄め、計算が雑なので参考程度に。

  • ピーク解析(火力)

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ピーク0~4のピーク0を基準としたDPS比。
スキルは非考慮、敵は回避30、装甲0と仮定。

スケアクロウのようなボスはボス次第だが、全体的にDPS向上が誤差レベルでしかない。
(ただしボスによって幅はあり、現状最大のデストロイヤーは1.2倍程度上昇)
そのため基本的にはピーク0のままで十分だろう。
ただしピーク4のスキルはボスによっては強いため、ピーク解析が必要かはボスのスキルも考慮したい。

マンティコアのようなリンク数の増えないユニットの場合、DPS上昇はそこそこ大きい。
最大で1.8倍程度DPSが向上するため、余裕があればピーク解析しておくとよいだろう。
ただしピーク0でもそこそこ戦えるユニットなので、複数入手できなかった場合にピーク0のまま運用するのもありだろう。

その他のリンク数が増える鉄血ユニットは、グリフィン人形同様DPSが2倍、3倍、…と増えていくため、ピーク4は必須となる。
最低でもピーク3まで上げないと戦力にならないため、なるべく同じユニットを集めピーク解析を進めたい。

  • ピーク解析(耐久)

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同じく耐久比。
スキルと装甲は非考慮、敵は命中15と仮定。

耐久に関しても大体同じ結果。
またマンティコアは装甲がピーク解析により伸びるため、敵の火力が高い時は耐久性能に大きくかかわる。

  • サイズ

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サイズXS~XLのXLを基準としたDPS比。
スキルは非考慮、敵は回避30、装甲0と仮定。

基本的にXLが理想だが、M~Lサイズでも大体9割くらいの性能は出せる。
そのためどうしてもXLサイズが入手できない場合は、LサイズやMサイズで妥協するのもありだろう。
ただしS以下は体感できる数値差がでるためおすすめしない。

また人形と違いスキルや陣形で射速が変化することが少ないため、射速フレームが繰り上がるサイズの価値は高くなる。
具体的には現状マンティコア、イェーガー、ジャガーがL→XLで繰り上がるため、これらのユニットはできればXLまで厳選したい。
逆にプラウラーのようなユニットはサイズによって射速フレームが変わらないため、XSもXLとそこまで差はない。

またユニットの装甲もサイズ依存なため、装甲ユニットはサイズが大きいものにするに越したことはない。

まとめ
  • ピーク解析

・ボス:ピーク0で十分
マンティコア:ピーク0でも戦力にはなるが、できればピーク4にしたい
・その他ユニット:ピーク4必須

  • サイズ

マンティコア、イェーガー、ジャガー:XLにしたい
・その他ユニット:できればXLで使いたいが、Lで代用可能で、M以上なら妥協範囲

こんな感じ。
ただし転移触媒の消費さえすれば後に入手したユニットとサイズの交換はできるので、「Mサイズをとりあえず育てて、あとでXLと転移」というやり方もあり。
特にマンティコアのような☆2ユニットはXLまで待っていると全然育成ができないため、割り切って育成するのもおすすめです。

鉄血ユニット考察(SP5NANO区域)

SP5NANO区域の鉄血人形の評価、使い方、どれを優先すべきかなど。
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・ボス:デストロイヤー
・前回から追加:ガードSWAP、ジャガー

  • 優先度
デストロイヤー
イェーガー ジャガー マンティコア
ストライカ ニーマム
イージス タランチュラ リッパー ヴェスピド ガード スカウト プラウラー ダイナゲート ガードSWAP
ブルート ドラグーン

万能:マンティコア
アタッカー:イェーガー、ニーマム、ジャガー>ストライカー>その他
タンク:イージス>ガードSWAP>その他
編成次第で有用:タランチュラ、ダイナゲート

簡易評価

※大体前回までのコピペです。

  • デストロイヤー(新規)

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ボスの中での優先度:A

攻撃がすべて榴弾という、いままでにない鉄血ボス。
ザコ敵に対しては圧倒的に強く、ボスさえ避ければ全鉄血で最も殲滅力が高い。
上級者だとグリフィン人形の榴弾スキルや貫通スキルで代用可能なことが多いが、それでもある程度優先してよいボスだろう。
また陣形がマンティコアやニーマムに対応しているのも強み。

  • ガードSWAP(新規)

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おすすめ:★★☆☆☆

コストは上がったが、それ以外の基本性能はガードの上位互換のタンク。
が、それでも耐久はイージスに大きく劣るためタンクとしてはやや微妙。
ただし味方全体へのシールドは他のユニットにはない利点なため、敵の全体榴弾対策などには使えるかもしれない。

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おすすめ:★★★★★

通常攻撃が疑似榴弾のアタッカー。
その特性からザコ敵相手に圧倒的に強く、逆にボス相手には弱い。
ボスと連続で戦うことはほとんどないため、ボスと戦わない部隊やザコ敵が多いマップなどでは活躍するだろう。

  • ブルート

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おすすめ:★☆☆☆☆

近接型のアタッカー。
不遇な近接アタッカーだが、ブルートはその中でも火力や耐久が低く、あまり使う利点がない。
☆2という点もあり鉄血捕獲の罠ユニット。

  • ドラグーン

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おすすめ:★★☆☆☆

アタッカーだが耐久も高いユニット。
近接ユニットだがスキルで射程が伸ばせるため、他の近接ユニットのように勝手に消耗する恐れはない。
ただし火力も特別高くなく、アタッカーとしてもタンクとしても中途半端になりがち。

  • タランチュラ

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おすすめ:★★☆☆☆

近接型のアタッカー。
火力は鉄血ユニット最上位に対し、耐久は鉄血ユニット下位という極端なステータスを持つ。

敵次第だが、タランチュラを詰め込み物量でゴリ押す編成が場面によっては刺さる。
タランチュラの入手難易度が高いため、揃うまではダイナゲートなど他のユニットで妥協するとよいだろう。

  • イージス

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おすすめ:★★☆☆☆

現状最強クラスのタンク役。
マンティコアもタンク性能が高いが、イージスはスキルでシールドを張れるのが利点。
グリフィン人形のSAT8のような存在で、火力の低い敵ならイージスだけで完封できる。

  • ニーマム

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おすすめ:★★★☆☆

イェーガーのようなアタッカー。
雑魚処理ではイェーガーにやや劣るが、ボスなど体力が高い敵を相手にするときはニーマムに軍配が上がる。
☆2のためピーク解析がしにくいデメリットがあるものの、余裕があれば入手しておきたい。

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おすすめ:★★★★★

鉄血ザコ最強のユニット。
スキル1の榴弾で集団戦に強く、スキル2で海辺妖精のような時間稼ぎが可能で、通常攻撃の火力も高い。
また装甲持ち1リンクなためガンダムなどの榴弾に強く、また体力が減っても火力が落ちないので気兼ねなく壁にできる。

と(欠点がないわけではないが)単体性能は間違いなく現状トップとなる。
☆2枠で出てきたときは優先的に確保しておきたい。

  • リッパー

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おすすめ:★★☆☆☆

回避型のタンク。
ただしタンク性能はそこまで高くなく、また高命中敵や必中攻撃には弱い。
また堅守以外では火力が上がるが、アタッカーとしても微妙な性能。

  • ヴェスピド

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おすすめ:★★☆☆☆

ARのようなアタッカー。
ただしスキルが弱く、火力は低め。
現状はイェーガー、ジャガー、ストライカーに押され気味で、わざわざアタッカーとして選択する利点がない。

  • ガード

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おすすめ:★★☆☆☆

体力型のタンク。
ただし耐久は低く、イージスと比較すると悲しい程の差が出てくる。
タンク性能は☆1の中では一番マシなので、他のタンク役が手に入るまでは。

  • イェーガー

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おすすめ:★★★★☆

破甲持ちの高火力のアタッカー。
DPSは全ユニットで最も数値が高く、命中や破甲も高いため回避の高い敵や装甲の高い敵にも強い。
コストも4と軽いため、コストが余った時は編成するとよいだろう。

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おすすめ:★★★☆☆

MGのような短期決戦用のアタッカー。
開幕5秒はイェーガー以上の数値を出せるが、そこからズルズルと落ちていきヴェスピド並の数値となる。
現状のアタッカーとしてはイェーガーとジャガーの次に優秀なため、使う機会はあるかもしれない。

  • スカウト

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おすすめ:★☆☆☆☆

回避型のタンク。
リッパーと比較してもより回避特化になっており、スキルも弱いのが難点。

  • ダイナゲート

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おすすめ:★★☆☆☆

劣化タランチュラの近接型アタッカー。
火力は十分高いが、耐久がタランチュラ以下の紙耐久なのが痛い。
入手の大変なタランチュラの代用ユニットになるだろう。

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おすすめ:★★☆☆☆

そこそこの火力と耐久を持つ近接ユニット。
近接ユニット自体がやや不遇なものの、バフ数値自体は悪くない。
またタランチュラやダイナゲートなどと比較的相性がよいため、専用部隊を組む時にタランチュラの代用として採用してもよいだろう。

まとめ

・デストロイヤーは入手すべき?
対ザコ性能は現状最強クラスのユニットなため、初心者から上級者まで使いやすく強いと思います。
ただし基本的にグリフィン部隊で代用は可能なので、そこまで無理に入手する必要性はない印象です。
一応建物破壊能力は現状唯一なため、余裕があれば上級者でも入手した方がよいかもしれません。

・他ユニットの優先度は?
マンティコア>イェーガー、ジャガー>(その他☆1)>ニーマム、(リセット)>(その他☆2)
という印象です。

・編成はどうすべき?
スケアクロウ、エクスキューショナー+マンティコア2+イェーガーorニーマムorジャガー
スケアクロウ、エクスキューショナー+マンティコア1+イェーガーorニーマムorジャガー2~3
スケアクロウ、エクスキューショナー+イェーガーorニーマムorジャガーorストライカー4~6

ハンター+マンティコア2+イェーガーorニーマムorジャガー

イントゥルーダー+タランチュラorダイナゲート8

デストロイヤー+マンティコア2+イェーガーorニーマムorジャガー

などなど。

資料収集のテンプレ編成2

資料収集で効率よく資料を集めるための編成について。
ディフェンダー追加で変わったので記事に。
(細かい数字は未検証です。)


ランキングに乗るための編成、はまた別です。
(ランキングを狙う場合は上位の方の編成をパクりましょう。)
資料を集める目的なら必ずしもランキングの編成が良いわけでもないので注意です。
(例えば初級資料のランキング上位はRF中心の編成ですが、資料を集めるならディフェンダー+MGの方が断然良いです。)

※追記(2022/3/1)
新装備狙撃弾の実装に伴い少し追記。
編成などは変わりませんが、記録更新が多少楽になります。

初級資料
  • タイム

0.53秒以内:初級資料219枚
0.53~1.06秒:初級資料218枚
1.06秒以上:初級資料217枚

  • テンプレ編成

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(恐らく)確定で0.5秒以内の編成。
ディフェンダーは必須で、他のRFやMGは割と適当でも問題ない。
(0.27秒以内を目指すならRF、安定して0.5秒以下にしたいならMGが良い。)
編成が組めれば219枚確定なのでなるべく組みたいが、ディフェンダーの入手が13戦役なのが難点。

  • 妥協編成

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次点の1秒以内だが、これは割と簡単。
4MG+HGまたは3MG+2HGで、「火力ステータスの高いMG」と「火力陣形バフの強いHG」ならなんでもよい。
目安として、MGは火力ステータス90以上、HGは火力陣形バフ30%以上のものをなるべく選択したい。

中級資料

1.03秒以内:中級資料99枚
1.03秒~2.06秒:中級資料98枚
2.06秒以上:中級資料97枚

  • テンプレ編成

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基本は2秒以内、乱数次第で1秒以内を狙える編成。
ディフェンダー、ナガン、パイソンは確定枠で、M1918、RPK203、PKPの3人から2人が選択枠。
ただしかなりの高乱数を引かないと1秒切らないため、無理に編成を組む必要はない。

  • 妥協編成

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1秒以内は無理だが、安定して2秒は切れる編成。
MGもHGも自由度は高いが、MGは上記のものやスタッカート、Kordなど開幕から発動するスキル持ちが多いと達成しやすい。

上級資料

4秒以内:上級資料53枚

  • テンプレ&妥協編成

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上級資料は4秒以内であれば最大となるため、編成難易度は低い。
MGもHGも自由度が高い。
また上級は現在最高値でも資料は53枚なので、突き詰めて考える必要もない。


上級資料で新装備狙撃弾を付けることで、上級資料54枚を達成できるみたいです。
編成は画像内の編成です。

MG選択

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一番時間のかかる上級でも3秒で終わるため、とにかく短期戦の強いMGが選択される。
そのため通常マップで強いMGがスコアを出しにくかったりなどやや変則的となる。
またディフェンダーは初中級では強いが、上級ではあまり強くない。

  • MGのスキルに関する注意

Kord、RPK203はスキルを強制手動に「しない」で、スキルオートで使うのが理想。
Kordは通常と異なり貫通がただのデバフで、RPK203は3秒以内の戦闘なのでモード切替を考える必要がないため。
これらは通常戦役とは逆なので、使うなら強制手動になってないか確認したい。

HG選択

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HGもスキルの発動するまでに終わるため、開幕からスキルが発動するものや陣形が強いものが優先される。
特にナガン+パイソンの組み合わせがどちらも陣形が強く、ナガンの開幕火力バフにパイソンのパッシブが反応するため相性が良い。
またMGと組み合わせる関係上、射速HGは相性が悪いので注意。
(初級資料でRFを使う場合も初撃で終わるため射速HGは意味がなく、火力HGが選択される。)
陣形は火力>会心という優先度で、命中と射速は無視してよい。

  • HGとMGの配分

・ナガン+パイソン+3MG
・ナガン+ジル+3MG
・ナガン+火力HG+3MG
・ジル+火力HG+3MG
・ナガン+4MG
・火力HG+4MG
・2火力HG+3MG
・火力HG+4MG
ディフェンダー、RFはMGと同じで考えてよい。
例外もあるが、基本的に上に行くほど強く、下に行くほど弱くなる。
ただし上位2つ以外はあまり差はないため、育成しているHGが少なければMk23などのHGの陣形上に適当にMGを配置するだけで問題ない。

  • 装備

MG:オプティカルのみ必須。新装備実装により狙撃弾も必須。3秒切れない場合はアサルトパックもあると保険になる。
M1918:オプティカル+狙撃弾+アサルトパックor人形装備無し。専用装備は両方不要。
ディフェンダー:バックショット+オプティカルorホロサイト必須。サイト枠は上振れ狙いならオプティカル、安定志向ならホロ推奨。
RF:オプティカル+マント必須。新装備実装により狙撃弾も必須。通常の徹甲弾は不要。
HG:HP弾+サイレンサーレッドサイト。外骨格は不要(Tは持たせない方が良い)。ただしDPS貢献は誤差なのでどうでもよい。

まとめ

・テンプレは?
ディフェンダー+2MG+パイソン+ナガンがどこでも使えるため、ディフェンダーがあるならおすすめです。
ディフェンダーを持ってない場合は3MG+2HGか4MG+1HGの編成がおすすめです。

また理想編成を組んでも初級資料の枚数が1枚変わるだけなので、そこまで急いで編成を組む必要はありません。
初心者は「初級1秒以内、中級2秒以内、上級4秒以内」を目標にMGを育成していくとよいと思います。

・初級のランキング編成は真似するべき?
現状あまり意味ないのでおすすめしません。
元々ランキング特化の編成で資料の収集効率は悪く、またディフェンダーの追加により安定して0.5秒を切れるようになりました。
過去の遺産です。

・ランキングでARが上位にいたりするけど真似すべき?
たまにバグって変な編成が入ってます。
しばらくすると消えます。
真似してもスコアは出ません。